自动化与脚本
多个 Blender 技能协同工作时如何编排流水线…
当一个 Blender 任务涉及多个技能、参考锁定工作与通用生产流程冲突、新增/更新技能后,或反复失败疑似技能互相干扰时,用统一编排、优先级和交接契约来协调。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 49/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15
适用场景
多个 Blender 技能协同工作时如何通用
解决思路
- 采用 Merge → Consistency → Optimize → Store 循环:先列出所有被触发的技能及其预期输出;再检测假设、坐标系、来源层级、对象命名或验证门禁上的冲突;然后选定一个编排者、一个 source-of-truth 策略和分阶段/并行执行计划;最后把选定的计划和持久经验写入项目文档/记忆。
- 按技能类别映射:顶层编排者为 text-to-blender、quality-refinement-autoloop、mascot-logo-reconstruction;通用生产为 blender-pro-workflow、blender-modeling、blender-materials、blender-lighting、blender-cameras、blender-rendering、blender-animation、blender-export;参考重建为 reference-to-3d、wireframe-to-3d、reference-analysis-validator、source-part-segmentation、orthographic-registration、multiview-constraint-solver、contour-to-mesh、texture-driven-mesh-fitting、landmark-fit-repair、multiview-fit-loop、fit-repair-optimizer;纹理/UV 为 blender-uv-texturing、atlas-uv-fitting、closed-surface-uv-coverage;外观校准为 reference-look-calibration;动画/动效设计为 texture-state-animation、orbital-hud-motion、animation-quality-gate,由 blender-animation 协调;任务专用/完整工作流为 mascot-logo-reconstruction。
- 按激活优先级执行:1) blender-skill-harmonizer 选择流水线和冲突策略;1a) 若输出被拒或不合格,用 quality-refinement-autoloop 冻结产品工作、诊断、清洗/修补通用技能知识、验证后重试;2) reference-analysis-validator 生成来源清单和 source-of-truth 分类;3) orthographic-registration 处理视图一致性和坐标契约;4) multiview-constraint-solver 处理刚性可行性和规范视图策略;5) 验证失败时用 fit-repair-optimizer 生成依赖修复队列;6) source-part-segmentation 拆分重叠的结构/装饰遮罩;7) 按来源类型选择 contour-to-mesh / wireframe-to-3d / blender-modeling 生成几何;8) texture-driven-mesh-fitting + landmark-fit-repair 将网格边界和命名地标拟合到来源/纹理;9) atlas-uv-fitting / blender-uv-texturing / closed-surface-uv-coverage 处理 UV、纹理拟合和完整前/后/侧面覆盖;10) multiview-fit-loop 执行渲染/比较/调整循环;11) 几何/UV 门禁通过后才用 reference-look-calibration + blender-materials / blender-lighting / blender-rendering 处理外观;12) 验证门禁通过后才用 blender-export;13) 静态拟合验收后才用 blender-animation;14) texture-state-animation / orbital-hud-motion 将纹理/HUD 动效设计为分层的、来源派生的动画;15) animation-quality-gate 渲染接触表并在最终导出前拒绝不良动效。
- 当来源是模板/品牌资产时,通用 blender-pro-workflow 从属于参考锁定顺序。
- 在每个非平凡多技能流水线的输出文件夹中保留共享工件:reference_manifest.json、registration_report.json、atlas_regions.json、validation/multiview_fit_report.json、validation/*_overlay.png、门禁失败时的 ALIGNMENT_REPAIR_QUEUE.json 或等价文件、BUILD_NOTES.md。
- 遵守冲突规则:来源冲突优先于实现,模板不一致时停止声称最终拟合并写冲突报告;除非规范策略另有规定,前视图品牌可读性优先于侧/后/顶视图;参考锁定几何优先于通用建模,已有轮廓/来源遮罩后不要用图元优先重建;UV/纹理拟合等待几何锁定,纹理审计可并行但最终 UV 分配要等待;光照/外观等待材质和相机锁定,不要用调光补偿错误几何;导出等待验证,没有通过/失败报告不产出最终 GLB。
- 按顺序门禁执行:1) 来源冲突/多视图刚性;2) 结构部件数量;3) 前视图几何;4) 多视图几何;5) UV/材质纹理拟合;6) 光照/外观;7) 导出/动画。
- 在阻塞项清除后允许并行通道:几何修复时并行做图集区域分类;准备 UV 时并行做光照参考统计;视觉验证待定时并行做导出目标检查;验证工具改进可随时进行,但不得改动产品几何。
- 需要时阅读 references/handoff-contracts.md 获取技能间精确的输入/输出契约。
- 运行 scripts/skill_graph_audit.py 审计本地清单、角色、缺失路径和重叠警告。
- 动画交接规则:对参考锁定的吉祥物/标志,动画不是通用旋转/脉冲任务;用 texture-state-animation 处理材质/纹理状态变化,用 orbital-hud-motion 处理圆圈/HUD/光环,接受或导出前用 animation-quality-gate;若动画因难看被拒,先跑 RALPH 循环再重建。
- 闭合表面覆盖交接规则:对闭合或挤出的参考锁定资产,仅前纹理拟合不够;在外观开发或动画验收前,运行 closed-surface-uv-coverage 验证前盖、后盖和侧壁表面各自有显式 UV/生成/程序化覆盖;曲线、平面、HUD 和光环元素只是点缀,不算表面纹理填充。
- 质量精修自动循环交接规则:当用户拒绝输出质量,或反复失败显示技能深度不足时,不要继续盲目重试;调用 quality-refinement-autoloop:保留基线、捕获证据、分类失败维度、判断现有技能是否足够、将新经验清洗为通用技能指导、验证技能栈,然后修复工件;发布准备仅在用户明确要求时进行。
适用边界 · 注意事项
- 任务只涉及单个 Blender 技能、不存在多技能组合或冲突时,不需要本编排流程。
- 没有参考/模板/纹理来源、纯通用建模任务时,参考锁定优先级和来源冲突规则不适用。
- 用户未要求发布准备时,不要进行发布准备工作。