前端开发
构建/升级 Three.js…
当你需要从零构建、升级或打磨 Three.js 浏览器游戏(含 premium/AAA/发布级要求)时,用这套流程统筹玩法、美术、UI、资产生成、调试与发布验收。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 49/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15
适用场景
构建/升级 Three.js 浏览器游戏通用
解决思路
- 以用户原话界定标准:'做个小街机游戏'就做好该版本即止;出现 'premium'、'AAA'、'polished'、'high-fidelity'、'showcase'、'release-ready' 或 'less basic' 时按高端标准执行,首个可玩切片不算完成;'less basic' 意味着当前视觉水平被否决,按 premium 处理。
- 用户的范围、美术风格、约束与既有决策优先于技能默认值;对 premium 游戏的窄范围修改仍按窄范围修改处理。
- 自行做出常规实现决策并先完成已授权工作,只在缺失选择会实质改变结果时才询问;询问期间继续推进独立工作。
- 首次工具调用前用一句话说明将要做什么;工作中仅在发现重要问题或改变方向时简短更新;最终回复先给结果。
- 由 lead 负责共享接口、集成与最终验证;用委派工具处理可并行的独立工作(如资产生成与玩法并行、意图/状态接口定义后的隔离 UI 工作),通常采用 lead + 最多两个 worker,每个 worker 给定任务、独立文件所有权、输入/输出契约与验收标准,阻塞性集成工作留在 lead。
- 对实质性的玩法、图形或动画改动,安排一次聚焦的独立评审,提供原始截图/代码与相关评分标准,要求给出具体缺陷而非认可 lead 的评分;解决发现的问题但不要递归评审;无委派工具时直接自己做。
- 报告实际运行了什么、看到了什么;未能运行的内容如实说明。
- 通过 `<director-skill-dir>/../<skill>/SKILL.md` 解析同级技能;若不存在则用 runner 发现的技能路径,再找仓库 `skills/` 目录或 runner 安装位置(Codex 为 `~/.agents/skills`,Claude Code 为 `~/.claude/skills`,最后是旧版 `~/.codex/skills`);相对引用基于所选技能解析,避免混用已安装版本。
- 按阶段路由到同级技能:设计简报/核心循环/关卡/实体/输入/相机/物理/手感 → `threejs-gameplay-systems`;模型/材质/着色器/VFX/光照/渲染预算/评分卡 → `threejs-aaa-graphics-builder`;HUD/菜单/覆盖层/响应式与触控 UI → `threejs-game-ui-designer`;空白画布/渲染与运行时 bug/移动端输入/性能分析 → `threejs-debug-profiler`;浏览器 QA/截图/画布像素/机器人试玩/生产构建 → `threejs-qa-release`;角色/载具/武器/建筑/骨骼/动画 → `threejs-3d-generator`;概念图/贴图/天空/logo/图标/GUI 美术/图生 3D 输入 → `threejs-image-generator`;音效/环境音/UI 音/播报与对白 → `threejs-audio-generator`。
- 完整游戏与大幅升级:实现前先读全部五个生产技能,以及触发面存在的生成器技能;每个阶段进入时读取该阶段所需引用;窄范围修改只加载受影响的专家技能与引用,保留无关系统;报告时记录实际加载的资源,阶段标签不等于技能调用。
- 大型构建从玩法设计简报、核心循环契约与关卡计划开始;尽早定义美术方向、相机尺度与主角/可读性目标;实现循环时并行启动有用的资产任务,在扩展关卡/波次/敌人变体前先用真实资产评估一个有代表性的可玩场景;在依赖生成或绑定阶段之前先检查概念图与生成模型预览。
- 对大型任务维护 `artifacts/game-progress.md`:当前意图与约束、决策、已完成工作、带任务 ID/检查点路径的待处理任务、剩余缺陷与下一步行动;中断后重读它;修正更新受影响工作,状态询问不替代构建目标;保留已完成资产,将过时的待处理输出标记而非意外重复花费。
- 用可用的后台工具会话或 submit/status/download 命令保持独立工作推进;原生 API 异步调用、steering 与 reasoning 配置属于宿主能力,不是本技能启用的设置。
- premium 标准:设计中每个可见表面都要被创作,不只是主角——玩家、障碍与敌人、可交互物、地面与世界套件、HUD 与菜单状态、光照与材质、手感、目标设备性能;未精修的原始几何体、空竞技场、盒子天际线、通用数值卡 HUD、仅靠辉光或雾的细节都是原型占位,除非用户明确选择该风格;按类型解读评分卡,不要添加无关内容。
- 用 `threejs-aaa-graphics-builder/references/visual-scorecard.md` 的 10 类评分卡评分,使用其锚点与检查器实测指标而非个人标准;premium 意味着无任何类别低于 2 且平均至少 2.3。
- 运行 `bash <director-skill-dir>/scripts/probe_asset_credentials.sh` 探测资产凭据;当外部生成在范围内时先运行再假设密钥情况(它会 source 用户 shell profile,agent 进程通常不继承,并打印三家 provider 的 `KEY=SET|MISSING`);明确程序化或无外部服务的工作不需要凭据探测。
- 有密钥时,premium 主角表面使用生成资产:玩家、Boss、生物、载具、飞船、武器、标志性建筑;尊重明确的纯程序化风格或禁止外部生成限制;程序化套件处理重复道具、贴花、碰撞代理与实例化体量;premium 活跃玩法包含事件驱动音频。
- 在采购外部资产或恢复任务时读 `references/asset-recovery.md`;缺少凭据或额度耗尽允许有记录的本地回退;瞬时错误对现有任务做有界恢复;无效参数需修正;不确定的付费提交必须先对账再替换;继续独立工作并指出回退后仍未满足的质量要求。
- 由 lead 将各专家结果整合为适合该改动的一套检查;完整游戏需要生产构建、真实输入推进与重试、目标视口截图、渲染器诊断,以及被要求时的 premium 评分卡;小改动只需受影响行为/布局检查;仅在相关改动、失败或未解决疑虑后重复检查;动画工作要包含覆盖移动、过渡与接触时机的运动捕捉,而不只是静帧。
- 用以下命令起步与检查:`python3 <threejs-gameplay-systems-skill-dir>/scripts/create_threejs_game.py ./my-game`;`node <threejs-qa-release-skill-dir>/scripts/inspect-threejs-canvas.mjs --url http://127.0.0.1:5188 --state active-play --run-id pass-1`;`python3 <director-skill-dir>/scripts/check_evidence.py ./my-game --manifest artifacts/evidence.json`。
- 生成的游戏自带 `npm run inspect:canvas` 与 `npm run verify:visual`;截图前读 `references/evidence-manifest.md` 并声明本轮预期的视口/状态对;检查器只验证该集合及其 run ID,其结果只确立产物覆盖,不代表美学质量或玩法正确性;维护该包本身时用 `references/workflow-evaluations.md` 做行为对比。
- 最终回复先给构建了什么、是否可用、本地 URL 与控制方式、剩余限制;大型构建把设计产物、资产任务 ID/路径、截图与运动证据、渲染器/物理指标、测试与评分卡放入 `artifacts/final-evidence.md` 并链接;窄范围修改只报告受影响行为与检查;描述实际运行与观察到的情况,不要用完成声明替代缺失证据。
适用边界 · 注意事项
- 用户明确要求纯程序化风格或禁止外部生成时,不要使用外部资产生成。
- 窄范围修改时不要加载全部生产技能或改动无关系统。
- 不要用完成声明替代缺失的证据,也不要递归评审循环。