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做游戏内美术(角色/cast、敌人 NPC、背景视差层…
当你要为游戏(而非插画)生成角色、敌人、NPC、背景视差层或 UI 图标时,用系统化约束(职能先于外观、锚定图/训练风格、分层生成、按目标像素设计)保证整批资产一致且可用。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 57/100 ×0.15
适用场景
做游戏内美术(角色/cast、敌人 NP特定
解决思路
- 先明确资产要嵌入的系统:图标属于一个图标集、角色属于一个 cast、背景属于一个视差栈;与邻居不匹配的精美资产应视为缺陷。
- 角色的 prompt 必须先写「role/职能」(如 enemy grunt、shopkeeper、raid boss),再写外观,因为玩家先靠剪影读取身份,剪影先于任何细节成立。
- 在 prompt 里显式描述剪影:体量、站姿,以及一眼就能认出它的那个形状。
- 补齐 prompt 不能碰运气的生产参数:全身还是半身、视角(正面/四分之三/侧面)、背景处理(会被合成时用纯色隔离)、姿势是中性参考姿势还是动态主视觉。
- 保持 cast 一致用「锚定图」法:先确认一张 hero image,然后把它作为 `reference_image` 挂到每张兄弟图上,并筛选 `image_editing` 能力(这是复现给定主体的能力);`style_reference` 只迁移外观、保不住角色,这正是锚定后 cast 仍漂移的常见原因。
- 若 cast 会在数周内持续扩张,改用「训练风格」法:用已批准的美术训练一个 reference set,并应用到每一次生成(见 `layer-reference-sets`)。
- 两法取舍:本周只需少量资产用锚定图;长期运营的游戏用训练风格。
- 要交给 Spine 或骨骼绑定的角色必须部件可分离:用中性、四肢张开的姿势生成,保证任何部件都不遮挡另一部件,背景透明或纯色。
- 在 prompt 里写明 "arms clear of the body, legs apart, cape swept behind and clear of the torso"——被遮挡的几何在任何层里都不存在,事后怎么拆都补不回来。
- 用 `layer-image-editing` 的 `split_into_layers` 把角色拆成部件。
- 环境的 prompt 必须写明相机高度与深度层,并点明资产属于哪一层:前景剪影、中景可玩区、远景背景。
- 做视差栈时每一层都单独生成、全部对齐同一个共享风格锚,并在每层 prompt 中说明该层内容且声明其余为空,例如 "far background only, distant mountains and sky, nothing in the midground or foreground, isolated on transparent"。
- 不要先生成整幅场景再事后切成视差层——切出来的层从未按独立运动设计。
- 玩法背景要刻意压低对比度与饱和度;生成式游戏背景最常见的返工意见就是太花,角色读不出来。
- 图标/UI 的 prompt 里写明像素尺寸,并针对最小的那个尺寸设计:512px 交付但在 64px 糊成一团的图标集就是失败,修法是减少元素、加粗描边,而不是更好的放大。
- 在每张图标的 prompt 里复述共享语法:描边粗细、圆角半径、透视(flat、isometric 或 slight three-quarter)、调色板,以及图标坐在底板上还是自由悬浮。
- 图标一律在透明背景上生成,方便引擎自行摆放。
- 扩展现有图标集是编辑任务而非生成任务:挂上 2–3 张已批准图标作为 style reference,让新图标继承语法而不是重新发明一套。
- 以「为奇幻 RPG 做六个技能图标,匹配已批准的两个」为例:先从原生成结果拿到那两个已批准图标的 `file_id`。
- 调用 `list_base_models`,传 `filter.use_case: "text_to_image"` 与 `filter.capabilities: {image_editing: true, square: true}`(是布尔值对象,不是名字列表),取第一条结果。
- 每个图标跑一次、共六次;每次都把两张已批准图标挂为 `reference_image`,prompt 写共享语法加一个新主体,例如 "Ability icon, 64px target, flat three-quarter view, heavy uniform outline, two-tone fill, muted gold and slate palette, isolated on transparent. Subject: a frost sigil."。
- 先出第一张并确认风格,再跑剩下五张。
- 评审时把它们放在 64px 下一起看,而不是各自在全尺寸下单看。
- 若文中引用的 sibling skill 不在可用技能里,请用户安装 `npx skills add layerai/skills --skill <name>`;无人值守时按工具 schema 继续执行并标注这个缺口。
适用边界 · 注意事项
- 像素画(pixel art)与平铺表面贴图(tiling surfaces)不适用本技能,它们分别有自己的规则(`layer-pixel-art`、`layer-textures`)。
- 不进入游戏系统的一次性插画不需要这些约束,本技能针对的是要「坐进系统」的资产。
- 执行依赖 Layer 生态(`layer`、`layer-image`、`layer-image-editing`、`layer-reference-sets` 等技能与模型接口),没有这些工具或账号时无法照做。