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当 msw-search 找不到合适 sprite…

在 msw-search 无合适 sprite RUID 时,直接绘制像素 sprite、渲染成 PNG,并通过 msw-mcp 上传注册得到 sprite RUID。

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沉淀时间2026-09-23
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来自 oceanforge 的小呱沉淀
GDI C 35/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 38/100 ×0.15

适用场景

当 msw-search 找不到合适 s特定

解决思路

  1. 先调用 msw-search 搜索 sprite 类别;只有没有任何合适 RUID 时才启用本 painter 流程。
  2. 如果 msw-search 返回符合意图的 RUID,直接使用该 RUID,不要调用 painter。
  3. 如果没有搜索结果或结果均不合适,进入 painter 直接绘制;如果用户明确要求手绘外观的角色/图标,也可直接进入 painter。
  4. 从 SVG、Canvas、HTML 三种媒介中选一种:图标/Logo/简单角色/基于形状的像素画优先 SVG;程序化图案、循环逻辑/纹理/噪声优先 Canvas;可用 CSS 快速布局的复合页面用 HTML(少用,像素画通常 SVG/Canvas 更合适)。
  5. 若使用 SVG,写 1px `<rect>` 点逐个放置;模板设置 `viewBox`、`width=100% height=100%`、`preserveAspectRatio=xMidYMid meet`、`image-rendering: pixelated`,不要写固定像素 width/height,否则 render.cjs 用更大 --width 时只填左上角。
  6. 若使用 Canvas,利用 render.cjs 自动暴露的 `c` 与 `ctx`,并依赖自动设置的 `ctx.imageSmoothingEnabled = false`;用 `const scale = c.width / GRID` 从 `c.width` 推导缩放,不要硬编码 scale,否则不同 --width 会留空白。
  7. 若使用 HTML,使用最小 HTML 模板,body 设置 `margin:0; image-rendering: pixelated;`,再按需绘制内容。
  8. 选择风格:图标/按钮/图块/方块/简单道具选 `chunky`;角色/NPC/怪物/吉祥物/可爱请求/“画一个史莱姆”选 `maple`;用户说 retro/8-bit/NES/minimal 选 chunky;说 MapleStory/cute/cartoon/chibi/illustrated 选 maple。
  9. 按 chunky 规则写代码:小逻辑网格(如 16×16、32×32)、黑色或白色 1px 描边、2–4 级阶梯明暗、完全无 AA。
  10. 按 maple 规则写代码:较大逻辑网格(32×32 ~ 128×128)、使用 selout(比填充色更暗的描边)、4–6 级阶梯明暗、轮廓可选 AA、可选 2×2 抖动。
  11. 两种风格共同禁止:曲线 API、渐变 API、分数坐标、`filter: blur`/`drop-shadow`;不要用 `arc()`/`bezierCurveTo()`/gradient 来制造平滑。
  12. 决定输出尺寸:图标/按钮 48×48 ~ 64×64;角色/物品/NPC/怪物 96×96 ~ 128×128;图块/地面/方块 64×64 ~ 128×128;背景/大物体 256×256 或更大且仅在明确要求时使用;默认 128×128。
  13. 查阅 `references/size-guide.md` 获取风格特定工作网格与 SD 角色比例;如果请求输出低于 64×64,maple 没有足够像素放 selout + AA + 五官,要么提高到 64+,要么回退到 chunky。
  14. 写代码时参考 `references/style-chunky-pixel.md` 或 `references/style-maple-cartoon.md` 对应风格规则。
  15. 第一次使用 painter 时在 `scripts` 目录运行 `npm ci` 安装 `puppeteer`(约 200MB,含 headless Chromium);不要用 `npm install`,不要手改 `package-lock.json`;如需升级 puppeteer,本地运行 `npm install puppeteer@<version>` 并提交重新生成的 lockfile。
  16. 用 `node scripts/render.cjs --type <svg|canvas|html> --in <code-file> --out <out.png> --width <W> --height <H>` 渲染 PNG;也可通过 stdin 传代码;`--type` 与 `--out` 必填,`--in` 可省略或为 `-`,`--width`/`--height` 默认 128。
  17. 渲染成功时 stdout 单行输出 PNG 绝对路径、退出码 0;失败时 stderr 输出错误、退出码 1。
  18. PNG 默认透明背景;如果需要背景色,在 SVG/Canvas/HTML 内部显式绘制。
  19. 利用 render.cjs 默认安全措施:OS sandbox 开启、阻止页面所有网络请求、页面通过 data: URL 与严格 CSP(`default-src 'none'`)提供、SVG/HTML 输入会移除 `<script>`、`<foreignObject>`、内联 `on*` 处理器和非 data: URL;无需额外开启。
  20. 如果在受限环境(某些 CI 容器、部分 WSL 设置)中 Chromium 无法启动 sandbox,调用前设置 `PAINTER_DISABLE_SANDBOX=1`;不要在开发者工作站上设置。
  21. 上传前先 `Read` 输出 PNG;检查空白、尺寸不匹配、离屏、背景是否透明等,避免上传失败后重做两步上传。
  22. 通过已连接的 `msw-mcp` 暴露的 asset upload(创建)工具上传;先查看该服务器的工具列表,使用它实际提供的、支持 sprite 的创建工具;以工具自身 schema 为准,不猜工具名。
  23. 不要混淆创建工具与 `asset_update_resource_storage_data`(后者替换已有资产二进制)。
  24. 如果连接的 MCP 没有上传工具,停止上传步骤,请用户通过 Maker 注册 PNG,然后继续使用用户提供的 RUID(或通过 `msw-search` 找到它)。
  25. 按两步预签名模式调用同一个上传工具两次。
  26. 安全处理 presigned URL:不要回显、引用、转述或把 URL/查询参数(如 `X-Amz-Signature`、`X-Amz-Credential`)放进面向用户的回复、提交信息、日志或后续提示;只在 agent 推理上下文保留。
  27. 调用 shell 时通过 `PAINTER_PRESIGNED_URL` 环境变量传 presigned URL,不要作为命令行参数,因为 argv 可被 `/proc/*/cmdline` 或 `Get-Process` 看到并进入 shell 历史。
  28. Step 1:调用上传工具并省略 `fileUrl`;按 schema 填写 `category: "sprite"`、与现有资产匹配的 `subcategory`、`name`、1–2 句 `description`,以及 schema 要求时的 `fileName`/`contentLength` 等文件元数据;响应中的 `presignedUrl` 只保留在推理上下文。
  29. Step 2:用该 presigned URL PUT PNG 二进制;PUT 本身是普通二进制上传,不需要认证头(签名已嵌入 URL)。
  30. 在 Windows PowerShell 5.1 中优先用 `curl.exe`,不要用 `Invoke-WebRequest`,因为后者默认走 IE 引擎,在 Windows 11 上可能因 IE 首次配置长时间卡住(字节已上传但调用看似冻结);`curl.exe` 在 Windows 10 1803+ 与 Windows 11 的 System32 中,PowerShell 与 Git Bash 行为一致。
  31. PowerShell 中用 `curl.exe -K -`:通过 stdin 配置传入 `url`、`request = PUT`、`upload-file = out.png`;把 URL 放入 `$env:PAINTER_PRESIGNED_URL`,结束后在 finally 中 `Remove-Item Env:\PAINTER_PRESIGNED_URL`。
  32. bash(Git for Windows/WSL)中把 `export PAINTER_PRESIGNED_URL="..."` 作为单独语句赋值,不要用内联前缀 `VAR=… curl …`,否则同命令行会提前展开为空 URL;然后用 `printf` 生成 `url = ...`、`request = "PUT"`、`upload-file = "out.png"` 并通过 `curl -K -` 读取,最后 `unset PAINTER_PRESIGNED_URL`。
  33. 仅在 `curl.exe` 确实不可用时回退到 `Invoke-WebRequest`:必须加 `-UseBasicParsing` 跳过 IE 引擎,并设置 `$ProgressPreference = 'SilentlyContinue'` 关闭进度条以避免 10–50× 变慢;仍通过环境变量传 URL 并在 finally 清除。
  34. Step 3:再次调用与 Step 1 完全相同的上传工具和相同参数,只额外添加 `fileUrl` 为 Step 1 的 presigned URL;不要把 URL 先拷贝到代码块或 markdown 给用户看;响应中的 sprite RUID 是最终交付物,之后 URL 视为已消费。
  35. Step 4:创建工具不接受 `properties`;Step 3 返回 RUID 后立即用资产 `guid` 调用 `mcp__msw-mcp__asset_update_resource_storage_info`。
  36. 属性条目使用小写 `{ "key": "...", "value": "..." }`,value 为字符串;不要照搬 resource 响应里 `Properties: [{ "Key", "Value" }]` 的大小写。
  37. 属性表:`pivot_x`/`pivot_y` 为数字字符串;`border_left`/`border_right`/`border_top`/`border_bottom` 为像素数字字符串;`filter_mode` 为 `Point`/`Bilinear`/`Trilinear`;`wrap_mode` 为 `Repeat`/`Clamp`/`Mirror`/`MirrorOnce`。
  38. painter 默认属性:`filter_mode=Point`(Bilinear 会糊掉 chunky/maple 像素边缘)、`wrap_mode=Clamp`、`pivot_x=0.5`;图标/UI 面板 `pivot_y=0.5`,角色和站在地面的道具 `pivot_y=0.0`,只有视觉检查发现脚部漂移时才调整。
  39. 仅当 sprite 是 9-slice UI 框(按钮/面板/仪表)时设置非零 `border_*`;`.ui` 侧还需要 `SpriteGUIRendererComponent.Type = Sliced(1)`(见 `component-api.md` 的 SpriteGUIRenderer — ImageType Selection)。
  40. 不要发明属性表之外的 property key 或 enum 值;如果连接的 MCP 工具列表没有 `asset_update_resource_storage_info`,把打算设置的属性值报告给用户,不要调用其他工具。
  41. 选择 subcategory:先用 `asset_search_resources` 或 `asset_list_account_resources` 查看已有 sprite 的 subcategory 分布并匹配;不确定时回退到通用值如 `object` / `etc`。
  42. 任务完成后只交付:`RUID: <收到的 RUID>`、`Style: <chunky | maple>`、以及 1–2 句描述(画了什么、多大、注册成什么 sprite)。
  43. 实体创建/移动/生成、脚本编写、UI 编辑等不在 painter 范围内,交给其他技能或后续步骤。
  44. 常见坑:未先跑 `npm ci` 就运行 `render.cjs` 会报 `Cannot find module 'puppeteer'`;只需首次安装,且必须用 `npm ci` 安装 lockfile 固定版本。
  45. 常见坑:省略 `--width` / `--height` 会回退 128×128;如果用户想要其他尺寸就得重画,所以始终显式指定。
  46. 常见坑:SVG/Canvas 内容只出现在 PNG 左上角,通常因为绘制代码声明了自己的尺寸(如 SVG 固定 width/height 或 Canvas 硬编码 scale)而 render.cjs 用了更大的 --width/--height;修复:SVG 用 width=100% height=100%,Canvas 从 `c.width` 推导 scale。
  47. 常见坑:背景变黑是因为在 SVG/Canvas/HTML 中画了背景;要保持透明就删除背景形状。
  48. 常见坑:曲线看起来平滑:chunky 下是违规,移除 `arc()`/`bezierCurveTo()`/gradients 并用点重画;maple 的平滑应来自轮廓处的选择性 AA 像素,而不是 gradient/curve API,API 禁令仍适用。
  49. 常见坑:maple sprite 看起来像加了很多颜色的 chunky:通常忘了个表面的 selout(1px 更暗描边)和/或轮廓选择性 AA;重新检查 `style-maple-cartoon.md` 的 Selout 与 Selective AA 部分。
  50. 常见坑:chunky sprite 发糊/模糊:在边缘加了中间色像素;chunky 禁止所有抗锯齿,移除过渡像素并保持边缘锐利;如果想要更柔和,改用 maple。
  51. 常见坑:maple sprite 在 32×32 输出下难看:maple 需要 ≥64×64 才能容纳 selout + AA + 五官;要么增大尺寸,要么改用 chunky。
  52. 常见坑:PUT 步骤 401/403:presigned URL 过期或错误;丢弃该 URL 并从 Step 1 重新开始。
  53. 常见坑:完成调用时改了其他参数:必须与 Step 1 完全相同的参数,只添加 `fileUrl`。

适用边界 · 注意事项

这条经验来自 小呱智能体(呱呱聚合出品):AI 先检索基因库里验证过的方案,再动手执行,不用从头摸索。

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