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生成可平铺纹理时,用 Layer 避免接缝…
在生成游戏引擎用无缝可平铺纹理(地面、墙面、织物、植被、石材、木材、图案填充等)时使用,确保边缘连续、尺度正确、光照平坦且无显眼重复特征。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 35/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 38/100 ×0.15
适用场景
生成可平铺纹理时,用 Layer 避免接特定
解决思路
- 明确目标:纹理不是单张表面图片,而是左右边缘相接、上下边缘相接,使平面平铺后看不到接缝。
- 强制能力过滤:调用 `list_base_models`,设置 `filter.capabilities: {tileability: true}`;注意 `capabilities` 是布尔对象,不是名称列表。
- 组合过滤:按用例设置 `filter.use_case: "text_to_image"`,并设置 `filter.capabilities: {tileability: true, square: true}`。
- 选择模型时优先取首个满足 `tileability` 的结果;不要跳过 `tileability`,否则后续步骤无法补救接缝。
- 调用 `get_base_model`,查看模型是否有必须额外设置的 tiling 参数,以及提供哪些 material/PBR 输出。
- 若提到的兄弟技能缺失,让用户安装:`npx skills add layerai/skills --skill <name>`;无人值守时根据工具 schema 继续并标记缺口。
- 在提示词中写明真实世界覆盖尺度:例如“2 米见方、约二十块石头横跨的鹅卵石”,不要只写“鹅卵石”。
- 把尺度锚定到具体特征:如“单块木板约 15cm 宽”“草叶约 5cm”“标准尺寸砖层”;引擎会缩放材质,但块内密度必须先正确。
- 提示词要求均匀、漫射、平坦光照,无方向性阴影。
- 提示词要求无投射阴影(如 no cast shadows),不要让烘焙阴影进入贴图。
- 提示词要求均匀分布、无焦点、无单一显著特征,避免模型生成一个戏剧性裂纹或石头。
- 改为要求一致变化:如“整块纹理上磨损和颜色变化均匀分布,无单一主导特征”。
- 使用顶视正交视图(top-down orthographic view),不要请求透视视图。
- 生成前先估算,再执行;使用 `batch_size: 4` 或类似批量生成多个候选。
- 评价时不要只看单块 tile;先检查四条边是否能彼此延续,再做 3x3 重复检查。
- 检查 3x3 重复中是否出现明显 motif/节奏;单张好看但 3x3 出现明显节奏的 tile 视为失败。
- 若接缝正确但特征重复太明显,优先用更强的均匀性语言重新生成,而不是局部编辑;局部移除特征会重新引入接缝。
- 对受光引擎场景,若模型声明 PBR/material 输出,在同一次生成中获取这些输出,不要事后从颜色图推导法线。
- 以 `get_base_model` 的结果为准,确认模型实际返回哪些材质输出。
- 生成像素风 tiles 时,除本流程外还要参考 `layer-pixel-art`。
适用边界 · 注意事项
- 目标不是可重复/可平铺材质(单张插画、角色贴图、非重复背景)时,不要套用这些约束。
- 没有 Layer 工具、无法调用 `list_base_models`/`get_base_model`,或不允许使用该服务时,无法执行本流程,需先安装或改用其他工具。
- 像素风 tiles 还需要 `layer-pixel-art` 的额外规则,不能只依赖本经验。