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需要把纹理图集 1:1 贴合到 Blender…
当纹理包必须与 Blender 模型 1:1 对齐、贴图看起来错位/拉伸、或附带 alpha 贴花与 lightmap 时,检测图集区域并把每个部件映射到各自的 UV 矩形或投影 UV 面。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 57/100 ×0.15
适用场景
需要把纹理图集 1:1 贴合到 Blen特定
解决思路
- 运行 `scripts/atlas_region_detector.py` 检测 basecolor/decal/aura 图集的候选区域。
- 在 `atlas_regions.json` 中用语义化名称命名各区域。
- 为每个 mesh 创建或激活 UV map。
- 把局部 0-1 的 UV 重映射到匹配的图集矩形内。
- 审计 GLB/导出材质的节点图,确认由 Principled BSDF + Image Texture 节点构成。
- 导出前渲染贴图叠加(texture overlay)做验证。
- 图集纹理必须按区域映射,绝不把整张图集直接套到每一个结构 mesh 上。
- 正面(hero)表面使用前投影 UV 或源区域矩形。
- 侧面/背面使用各自的 UV 岛或程序化/烘焙填充。
- roughness、bump、normal、AO、lightmap 图像一律标记为 `Non-Color`。
- Alpha 贴花必须使用 alpha 连接的材质,且不要使用黑色底板平面。
- 基础 GLB 不应包含参考平面或可选的 aura,除非明确要求。
- 不要盲目把 emissive/roughness/bump/lightmap 图像接到每个图集映射部件上:先验证补充贴图与 basecolor 具有相同的 UV 布局和语义区域;若其中包含 aura 点、引导标记、lightmap 团块或部件之外的装饰,就对该 mesh 断开连接,改用常量 roughness/bump 加显式的边缘/发光几何。
- 创建 `atlas_part_map.json`,把每个结构部件名绑定到恰好一个图集区域,或声明为 `procedural/no_texture`。
- 从 basecolor/decal/lightmap 检测候选区域。
- 拒绝装饰性/aura/合成预览区域,除非目标本身就是 context/aura。
- 按角色、长宽比和相对尺寸匹配结构部件。
- 在自动 UV 分配之前手动重命名有歧义的区域。
- 在连接 roughness/bump/emission/lightmap 之前,验证补充贴图共享同一区域布局。
- 不要把整片 rosette/合成图集区域映射到单独的花瓣上;除非该 mesh 本身就是一整张 rosette 平面,单个 mesh 必须使用单个源区域。
- 用 `scripts/atlas_region_mapper.py` 依据长宽比/尺寸相似度提出 部件→图集区域 的映射,但其输出只当作草稿,语义命名仍然优先。
适用边界 · 注意事项
- 不需要与源纹理包 1:1 锁定时(例如只是随意上色),不必做逐区域 UV 拟合。
- 补充贴图的 UV 布局或语义区域与 basecolor 不一致时,不要把该补充贴图接入图集映射部件。
- 目标 mesh 本身就是单张花瓣/整片 rosette 平面时,不要按部件再拆分区域。