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在游戏预制作阶段需要把模糊创意变成可执行概念时…
当你要与用户协作探索游戏创意、筛选方向并形成可继续开发的概念或简报时适用。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 35/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 39/100 ×0.15
适用场景
在游戏预制作阶段需要把模糊创意变成可执行特定
解决思路
- 先用 yaml-helper.sh 的 resolve_config 读取 review_mode、automation、docs.density、workflow,并直接使用解析结果;无配置块时按 `.claude/docs/config-resolution.md` 的默认值。
- 若有 `--review`,覆盖 `review_mode`,并在本轮所有 gate spawn 中保存使用;完整检查模式见 `.claude/docs/director-gates.md`;各 gate 定义在 `.claude/docs/director-gates/[gate-id].md`,由被 spawn 的 agent 自己读取,父会话不要读。
- 每次 `AskUserQuestion` 都遵循 `.claude/docs/automation-modes.md`:`collaborative` 总是询问,`guided` 只问重大决策,`autonomous` 记录并继续;`automation_always_ask` 类别始终提示。
- 用 `docs.density` 控制每节深度:`terse` 只写支柱要点和概念要点;`balanced` 写支柱、概念和简短理由(默认);`thorough` 写支柱、概念、大量理由和备选方案;对每个撰写的 section 应用该密度。
- 先检查 `workflow` tier:`standard`/`full` 跑完整流程到 Phase 5 和概念文档生成;`minimal` 立即执行 Lean Brief flow 并停止,跳过 Phases 1–5、CD-PILLARS/AD-CONCEPT-VISUAL/TD-FEASIBILITY/PR-SCOPE 导演 gate 和完整概念文档,输出一页 `design/game-brief.md`,而不是 `game-concept.md`。
- `minimal` 时,从 argument hint(或没有时一个快速开放问题)提出 2–3 个一行概念,使用动词优先或 mashup,按 Phase 2 技巧;用一个 `AskUserQuestion` 选择或组合,这是唯一保证的创意提示。
- `minimal` 时,以对话方式填写 brief 字段,不要每字段一问:一句话 pitch(兴奋的一句话)、核心循环(玩家重复的 2–4 步循环)、MVP(让它成为该游戏的最短功能列表,每个功能后续变成 story;超过约 7 个就压 scope)、out of scope(刻意不构建的内容)、build order(构建 MVP 的顺序,风险最高或核心乐趣优先)、目标玩家与感受和美术与音频方向(各一行,提供但不强迫)。
- `minimal` 时,完整回显填好的 brief 供一次确认。
- `minimal` 写批准:用 `AskUserQuestion` 询问“Brief 已准备好。可以写入 `design/game-brief.md` 吗?”,选项为 `[A] Yes — write it` / `[B] Revise a field first`;选 B 时修改指定字段,显示 before/after,重新询问直到 A;然后按模板写入 `design/game-brief.md`,按需创建目录;写入时同样遵守 `modes.automation`。
- `minimal` 下一步:先从 `project.yaml` 读取 `engine.name`,仅当它缺失或为空时列出 `/setup-engine`;然后列出 `/create-stories` 把 brief 的 MVP 列表变成可实现 stories(minimal 下 epic 隐式存在,没有单独 `/create-epics` 或 `/sprint-plan`,brief 的 build order 就是计划);再列出 `/dev-story` 写第一行游戏代码。最后输出一行摘要,包含 pitch、MVP 功能数和 `design/game-brief.md`。此 tier 输出 COMPLETE,不要跑 Phases 1–5、spawn 导演 gate 或写 `game-concept.md`。
- `standard`/`full` 时解析 argument 中可选 genre/theme hint,如 `roguelike`、`space survival`、`cozy farming`;若为 `open` 或无参数则从零开始。
- `standard`/`full` 时检查已有概念工作:若存在 `design/gdd/game-concept.md` 则读取并续作而非重启;若存在 `design/gdd/game-pillars.md` 则读取并在已有支柱上构建。
- `standard`/`full` 时交互式跑构思阶段,每个阶段向用户提问;不要静默生成一切,目标是 AI 作为创意引导者协作探索,而非替代人的愿景。
- 在关键决策点使用 `AskUserQuestion`:约束品味问题(类型偏好、范围、团队规模);展示选项后问概念选择,如“哪 2–3 个概念有共鸣?”;方向选择,如“继续开发、继续探索还是做原型?”;概念细化后做支柱排序。先在对话文本写完整创意分析,再用 `AskUserQuestion` 用简洁标签捕获决策。
- 遵循专业工作室头脑风暴原则:探索时不评判,没有坏点子;鼓励不寻常想法;用“yes, and...”互相构建而非“but...”;把约束当创意燃料;每个阶段限时,保持势头,早期不要过度斟酌。
- Phase 1 先理解人而不是游戏,用对话而非清单问情感锚点:哪个游戏时刻真正打动你、让你兴奋或忘记时间?具体是什么创造了这种感觉?有没有一直想在游戏里找到但没找到的幻想或权力幻想?
- Phase 1 品味画像:问最常玩的 3 个游戏以及为什么反复回来,必须纯文本询问,让用户自由输入具体游戏名,不要放进带预设选项的 `AskUserQuestion`;问喜欢或回避的类型及原因;问更喜欢挑战、放松、讲故事还是表达自我,这里用 `AskUserQuestion` 做受限选择。
- Phase 1 实际约束:把问题捆绑成一个多标签 `AskUserQuestion`,使用精确标签 Tab “Experience”(最希望玩家获得什么体验:挑战与精通 / 故事与发现 / 表达与创造 / 放松与心流)、Tab “Timeline”(现实开发时间线:Weeks / Months / 1-2 years / Multi-year)、Tab “Dev level”(开发旅程位置:First game / Shipped before / Professional background);不要重命名或复制标签。
- Phase 1 综合答案成 Creative Brief:3–5 句总结情感目标、品味画像和约束;读回并确认是否捕捉意图。
- Phase 2 基于 Creative Brief 生成 3 个不同创意方向的概念;使用技巧 1 Verb-First Design:从核心玩家动词(build、fight、explore、solve、survive、create、manage、discover)出发向外构建,动词就是游戏。
- 使用技巧 2 Mashup Method:组合两个意外元素 `[Genre A] + [Theme B]`,两者张力创造独特 hook,如 farming sim + cosmic horror、roguelike + dating sim、city builder + real-time combat。
- 使用技巧 3 Experience-First Design(MDA Backward):从期望玩家情绪出发,MDA 审美目标包括 sensation、fantasy、narrative、challenge、fellowship、discovery、expression、submission,反向推导产生它的 dynamics 和 mechanics。
- 每个概念展示:Working Title、Elevator Pitch(1–2 句,必须通过 10 秒测试)、Core Verb、Core Fantasy、Unique Hook(通过 and also 测试:Like X, AND ALSO Y)、Primary MDA Aesthetic、Estimated Scope(small/medium/large)、Why It Could Work(一句市场或受众契合)、Biggest Risk(一句最难回答的问题)。
- 展示全部三个概念后,用 `AskUserQuestion` 捕获选择;此决策无论 `modes.automation` 如何都必须询问,因为概念选择是 `/brainstorm` 的创意核心,没有可辩护的自动默认;按 `.claude/docs/automation-modes.md` 视为豁免,像 `automation_always_ask` 一样覆盖模式。
- 概念选择必须是纯列表调用,无 tabs、无 form fields;调用 `AskUserQuestion`,prompt 为“哪个概念与你有共鸣?你可以选一个、组合元素或要求全新方向。”,options 为概念 1 — [Title]、概念 2 — [Title]、概念 3 — [Title]、组合多个概念的元素、生成全新方向;不要使用 `tabs` 字段,否则触发 Invalid tool parameters;不要施压选择,让用户自行沉淀。
- Phase 3 对所选概念用结构化提问构建核心循环;核心循环是游戏心脏,如果单独玩不好,任何内容和打磨都救不了。
- 30 秒循环:用 `AskUserQuestion` 提问,选项从所选概念推导,不要硬编码;问题 1 核心动作感觉,prompt 为“核心动作的主要感觉是什么?”,生成 3–4 个符合类型和基调的选项,并提供自由文本出口 `I'll describe it`;问题 2 关键设计维度,识别该概念最重要的设计变量,如世界反应性、节奏、玩家能动性,并提问,生成匹配选项,始终包含自由文本出口。
- 30 秒循环答案后分析:该动作本身是否令人满足?什么让它感觉好?考虑音频反馈、视觉 juice、时机满足感、战术深度。
- 5 分钟循环:什么结构把逐刻玩法组织成循环?哪里出现 one more turn 或 one more run 心理?玩家在此层级做什么选择?
- Session 循环 30–120 分钟:完整 session 是什么样?自然停止点在哪?什么 hook 让玩家不玩时也想着游戏?
- Progression 循环 天/周:玩家如何成长,力量、知识、选项还是故事?长期目标是什么?游戏何时完成?
- 玩家动机分析,基于 Self-Determination Theory:Autonomy 玩家有多少有意义选择;Competence 玩家如何感到技能成长;Relatedness 玩家如何感到连接,包括角色、其他玩家或世界。
- Phase 4 协作定义 3–5 个支柱:每个有名称和一句话定义;每个有设计测试:“如果我们在 X 和 Y 之间争论,这个支柱说选 __”;支柱之间应感觉有张力,若都指向同一方向则做得不够。
- 定义 3+ 反支柱,即游戏不是什么:防止最常见 scope creep,即 wouldn't it be cool if... 不服务核心愿景的功能;表述为 We will NOT do [thing] because it would compromise [pillar]。
- 支柱确认:展示完整支柱集后 `AskUserQuestion`,prompt 为“这些支柱适合你的游戏吗?”,选项 `[A] Lock these in` / `[B] Rename or reframe one` / `[C] Swap a pillar out` / `[D] Something else`;若 B/C/D 则修改,再问“支柱已更新。准备锁定吗?”,选项 `[A] Lock these in` / `[B] Revise another pillar` / `[C] Something else`。
- 模式处理:`collaborative` 重复直到用户选 `[A] Lock these in`;`guided` 支柱是重大决策,只问一次,应用所选修订并锁定,不做第二轮确认;`autonomous` 不问,锁定草拟支柱并用 `log_decision` 记录考虑过的备选。
- 在 spawn CD-PILLARS 和 AD-CONCEPT-VISUAL 前做 review mode 检查:`solo` 跳过两者并注明 CD-PILLARS skipped — Solo mode. AD-CONCEPT-VISUAL skipped — Solo mode. 然后前往 Phase 5;`lean` 跳过两者,因为它们不是 PHASE-GATEs,并注明;`full` 正常 spawn。
- 支柱和反支柱达成后,在进入 Phase 5 前并行 spawn `creative-director` 和 `art-director`,通过 `Agent`;同时发出两个 `Agent` 调用,不要等一个完成再发另一个。
- `creative-director` 负责 gate CD-PILLARS(`.claude/docs/director-gates/cd-pillars.md`),传入完整支柱集含设计测试、反支柱、核心幻想、独特 hook。
- `art-director` 负责 gate AD-CONCEPT-VISUAL(`.claude/docs/director-gates/ad-concept-visual.md`),传入概念 elevator pitch、完整支柱集含设计测试、目标平台(若已知)、用户提到的参考游戏或视觉参照。
- 收集两个 verdict 后,用双标签 `AskUserQuestion` 一起展示:Tab “Pillars” 展示 creative-director 反馈,选项为 `Lock in as-is` / `Revise [specific pillar]` / `Discuss further`;Tab “Visual anchor” 展示 art-director 的 2–3 个命名视觉方向选项,选项为每个命名方向 + `Combine elements across directions` + `Describe my own direction`。
- 用户选择的视觉锚点,命名方向或自定义描述,存为 Visual Identity Anchor,写入 game-concept 文档,并成为 art bible 基础。
- 如果 creative-director 对支柱返回 CONCERNS 或 REJECT,先解决支柱问题再询问视觉锚点选择;视觉方向应从已确认支柱流出。
- Phase 5 用 Bartle taxonomy 和 Quantic Foundry motivation model 验证游戏到底给谁:Primary player type 谁会爱这个游戏,包括 Achievers、Explorers、Socializers、Competitors、Creators、Storytellers;Secondary appeal 谁可能也喜欢;Who is NOT for 谁不会喜欢,明确这一点同样重要;Market validation 是否有成功游戏服务类似玩家类型,从受众规模学到什么。
- Phase 6 落地概念:用 `AskUserQuestion` 问目标平台“这个游戏的目标平台是什么?”,选项 `PC (Steam / Epic)` / `Mobile (iOS / Android)` / `Console` / `Web / Browser` / `Multiple platforms`;记录答案,它直接影响引擎建议并传给 `/setup-engine`;注意平台含义,如移动端强烈偏好 Unity、主机端 Godot 有限制、Web 端 Godot 导出干净。
- 用 `AskUserQuestion` 问引擎经验“你已有使用的引擎吗?”,选项 `Godot` / `Unity` / `Unreal Engine 5` / `No preference — help me decide`;此决策不管 `modes.automation`,包括 `autonomous`,都必须提示,因为引擎选择是全项目架构承诺,下游工具依赖且项目中期基本不可逆,所以无条件保护,不交给可配置的 `automation_always_ask`,模型绝不能静默选引擎。若选择引擎则记录偏好继续,不要事后质疑;若选 No preference 则告诉用户:“Run `/setup-engine` after this session — it will walk you through the full decision based on your concept and platform target.” 不要在此给推荐。
- 评估美术管线:美术风格是什么,劳动强度多大。
- 估算内容范围:关卡或区域数量、物品数量、游玩小时数。
- 定义 MVP:测试核心循环是否好玩的最小构建是什么。
- 列出最大风险:技术风险、设计风险、市场风险。
- 定义 scope tiers:完整愿景 vs 时间不够时能发布的内容。
- spawn TD-FEASIBILITY 前做 review mode 检查:`solo` 跳过并注明,直接去 scope tier 定义;`lean` 跳过,因为它不是 PHASE-GATE,并注明;`full` 正常 spawn。
- 识别最大技术风险后,在定义 scope tiers 前通过 `Agent` spawn `technical-director` 使用 gate TD-FEASIBILITY(`.claude/docs/director-gates/td-feasibility.md`),传入核心循环描述、平台目标、引擎选择或 undecided、已识别技术风险列表。展示评估;若 HIGH RISK 提议在定稿前重审 scope;若 CONCERNS 记录并继续。
- spawn PR-SCOPE 前做 review mode 检查:`solo` 跳过并注明,直接去文档生成;`lean` 跳过,因为它不是 PHASE-GATE,并注明;`full` 正常 spawn。
- 定义 scope tiers 后,通过 `Agent` spawn `producer` 使用 gate PR-SCOPE(`.claude/docs/director-gates/pr-scope.md`),传入完整愿景 scope、MVP 定义、时间线估算、团队规模。展示评估;若 UNREALISTIC 提议在写文档前调整 MVP 定义或 scope tiers。
- 使用模板 `.claude/docs/templates/game-concept.md` 生成游戏概念文档,从头脑风暴对话填入所有 section,包括 MDA 分析、玩家动机画像、flow state 设计 section。
- 在游戏概念文档中包含 Visual Identity Anchor section:选定的视觉方向名称、一句话视觉规则、2–3 条支持性视觉原则及其设计测试、色彩哲学摘要;此 section 是 art bible 的种子,在跨 session 忘记前捕获一切必须移动这类决定。
- 用 `AskUserQuestion` 请求写入批准:prompt 为“游戏概念已准备好。可以写入 `design/gdd/game-concept.md` 吗?”,选项 `[A] Yes — write it` / `[B] Not yet — revise a section first`;若选 B,用 `AskUserQuestion` 询问修改哪个 section,选项 `Elevator Pitch` / `Core Fantasy & Unique Hook` / `Pillars` / `Core Loop` / `MVP Definition` / `Scope Tiers` / `Risks` / `Something else — I'll describe`;修改后以 diff 或清晰 before/after 展示更新 section,再问“准备写入更新后的概念文档吗?”,选项 `[A] Yes — write it` / `[B] Revise another section`。
- 写入批准模式处理:`collaborative` 重复直到 `[A]`;`guided` 只问一次,应用请求的修改并写文档,不再确认;`autonomous` 不问,写文档并用 `log_decision` 记录决策。
- 若同意,则用 `.claude/docs/templates/game-concept.md` 生成文档,填入对话所有 section,写入文件并按需创建目录。
- Scope 一致性规则:Core Identity 表中的 Estimated Scope 字段必须与 Scope Tiers section 的完整愿景时间线匹配,不能只写 Large (9+ months);写成 Large (X–Y months, solo) 或 Large (X–Y months, team of N),使摘要表准确。
- 按专业工作室预制作流水线顺序建议下一步,列出所有步骤不要缩写:Path A Design-First,概念定义清晰时推荐,1 运行 `/setup-engine` 配置引擎并填充版本感知参考文档;2 运行 `/art-bible` 创建视觉身份规范,必须在写 GDD 之前;art bible 是 Technical Setup gate 前置,门控资产生产并塑造技术架构决策,包括渲染、VFX、UI 系统;3 用 `/design-review design/gdd/game-concept.md` 在下游前验证概念完整性;4 与 `creative-director` agent 讨论愿景以细化支柱;5 用 `/map-systems` 把概念分解为系统,映射依赖、分配优先级、创建 systems index;6 用 `/design-system` 按第 5 步识别的每个系统写逐系统 GDD,逐节引导;7 用 `/create-architecture` 规划技术架构,产出主架构蓝图和 Required ADR list;8 用 `/architecture-decision (×N)` 记录关键架构决策,为 Required ADR list 中每个决策写一个 ADR;9 运行 `/architecture-review`,从 GDD 和 ADR 引导 TR registry 和 Requirements Traceability Matrix,Pre-Production gate 前必需;10 用 `/gate-check` 验证推进准备,作为承诺进入生产前的 phase gate。
- Path B Prototype-First,核心机制未证明或概念需验证时使用:1 运行 `/setup-engine` 配置引擎;2 运行 `/prototype [core-mechanic]` 在写任何 GDD 前验证核心点子好玩,1–3 天一次性代码;3 若原型 PROCEEDS:运行 `/art-bible`,然后继续 Path A 第 5–10 步,用原型学习指导 GDD;4 若原型 PIVOTS:带着学习回到 `/brainstorm` 重塑概念;5 完整设计和架构后,构建 `/vertical-slice` 在承诺 sprint 前验证生产准备度。
- 输出摘要,包含所选概念 elevator pitch、支柱、主要玩家类型、引擎建议、最大风险、文件路径。Verdict COMPLETE — game concept created and handed off for next steps。
- Context Window Awareness:多阶段技能。如果任何阶段 context 达到或超过 70%,在继续前向当前响应追加通知:“Context is approaching the limit (≥70%). The game concept document is saved to `design/gdd/game-concept.md`. Open a fresh Claude Code session to continue if needed — progress is not lost.”
- 游戏概念写完后推荐下一步按顺序:1 `/setup-engine` 配置引擎并填充版本感知参考文档;2 `/art-bible` 在写任何 GDD 前建立视觉身份;3 `/map-systems` 把概念分解为带依赖的系统;4 `/design-system [first-system]` 按依赖顺序写逐系统 GDD;5 `/create-architecture` 产出主架构蓝图;6 `/architecture-review` 引导 TR registry 和 Requirements Traceability Matrix;7 `/gate-check pre-production` 在承诺生产前验证准备度。
适用边界 · 注意事项
- 项目未安装或未配置 Claude Code 的 `.claude` hooks、agents、templates、director gates 和 docs 时,不适用,因为流程依赖这些文件与 spawn 门禁。
- `workflow: minimal` 时不要使用完整 standard/full 流程;只用 Lean Brief,不跑 Phases 1–5、导演 gate 或写 `game-concept.md`。
- 概念选择和引擎选择等关键决策不适用 autonomous 静默执行;概念选择豁免 automation 必须询问,引擎选择无条件提示。