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用户注册后流失、激活/留存漏斗泄漏时…
当应用有人注册但静默流失、日活平坦、激活漏斗持续泄漏时,按阶段设计习惯循环、首跑激活、证据驱动实验、唯一指标与伦理化参与机制,提升激活和留存。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 48/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 55/100 ×0.15
适用场景
用户注册后流失、激活/留存漏斗泄漏时,用通用
解决思路
- 核心原则:先修漏桶,再投入获客;习惯、激活和留存优先于任何增长预算。
- 按八阶段编排旅程,在每个决策点向用户提问,并把结果记录到 docs/;具体方法由各阶段技能承载,调用技能而不是自行即兴发挥其框架。
- 恢复优先:先读取 docs/GROW-APP-PLAN.md 和 Journey Map 中所有 artifact;如果 tracker 存在,用 3-5 行总结旅程状态并询问进入哪个阶段;确认入口点后才继续;有 tracker 的旅程只恢复,不重启。
- 仅首次运行做 Intake:无 tracker 时先跑 Intake,然后创建 docs/GROW-APP-PLAN.md,为每个阶段标注 pending | in-progress | awaiting-evidence | done | deferred: reason | skipped: reason;tracker 存在且用户确认阶段计划后完成。
- Intake 问题 1:问应用做什么,以及留存用户重复的核心动作是什么,用来定义 Hook loop 和 OMTM。
- Intake 问题 2:问当前留存数字是什么,例如 day-1/7/30 或 week-4 cohorts,用来设定 Rule 8 获客门槛并输入 lean-analytics。
- Intake 问题 3:问激活漏斗在哪里泄漏,以及 first-run flow 是什么,用来门控 improve-retention。
- Intake 问题 4:问是单人/小团队还是完整 product trio(PM、designer、engineer),用来衡量 continuous-discovery 和 inspired-product。
- Intake 问题 5:问应用是否是 network/marketplace 产品,以及 engaged users 是否未能转化为 revenue,用来标记可选 cold-start-problem / monetizing-innovation。
- Intake 问题 6:问今天有哪些 analytics 和 instrumentation,用来门控 lean-analytics 和每个实验。
- Intake 问题 7:问留存是否因 UX 或 performance 而不是缺少 engagement 而受损;如果是,先路由到 improve-app。
- Intake 跳过启发式:单人创始人无团队可对齐时跳过 Phase 5;在 loop 和 activation 达标前 defer Phase 7;没有用户访问时以降级节奏运行 Phase 3。然后从 references/artifact-templates.md 创建 tracker 并标注每个阶段状态,确认计划。
- 阶段进入:宣布该阶段做什么、强制什么决策、产出什么 artifact、大致工作量;提供 proceed / skip / defer;标记为 GATE 的阶段可以 defer,不能 skip;用户选择 proceed 后把阶段标记为 in-progress。
- 技能调用与后备:加载该阶段技能并使用;每个阶段的 Invoke 行按 slug 命名技能,用该技能运行阶段;如果不可用,提供 npx skills add wondelai/skills/<slug> --global;如果用户拒绝,则按该阶段 Brief 运行最低可行方法;说明当前处于哪种模式。
- 阶段内决策:对 Decide with the user 中每个问题都要询问,给出具体选项和你的推荐;把选择记录到 tracker 的 Key Decisions;静默做出的决策是缺陷。
- 阶段退出:写入前展示 artifact 草稿内容供签字;批准后写入或扩展 docs/ 文件,更新 tracker(status、Key Decisions、Next Actions);文件写入且阶段行显示 done 后完成。
- Artifact 纪律:写前先读;文件缺失才创建,否则扩展;添加或更新自己的章节,保留其他人的章节;docs/ 中文件名使用 UPPERCASE;每条建议落地为带 owner 和 priority 的 checkbox 或表格行;首次创建 docs/ 文件时查看 references/artifact-templates.md,用完整骨架(所有 section headings)创建,再填写本阶段指定的章节。
- Retention before acquisition:当激活和留存低于 intake 设定的门槛时,获客导向阶段——可选 cold-start-problem、contagious、crossing-the-chasm,以及任何 paid-growth 工作——保持锁定;只有 cohort curve 越过门槛才解锁。每个 habit loop 和 reward 必须通过 Manipulation Matrix:只构建制作者自己会用且真心相信能实质性改善用户的东西;当策略需要制造焦虑或 loss aversion 时,替换为基于真实价值的策略。
- Phase 1 目的:构建回归引擎——强到用户因内部触发而非付费通知回来的 Hook loop。
- Phase 1 Brief 后备:Hook Model 跑 Trigger → Action → Variable Reward → Investment;把 external triggers(push、email)迁移为 internal ones(一种情绪——boredom、FOMO、anxiety);让 action 极其简单;让 reward 在 tribe/hunt/self 上可变;把 investment 排在 reward 之后,以提高 switching cost 并加载下一次 trigger;只有一个弱阶段的 loop 会停滞,不会半工作。
- Phase 1 调用:使用 hooked-ux 技能,输入核心 loop 和当前 daily-active users 如何回来;要求它 (a) 映射四阶段 loop,按 0-10 评分并指出最弱项,(b) 用已有数据设计诚实的 variable-reward concepts,每个都对照 Manipulation Matrix。
- Phase 1 与用户决策:确认哪个 internal trigger(情绪)应拉用户回来;确认哪个单一阶段最弱并现在就做最高杠杆修复——若 loop 已在形成(5%+ unprompted return)则 defer;选择强化哪种 reward 类型——tribe(social)、hunt(resources)、self(mastery)——拒绝任何未通过 Manipulation Matrix 的概念。
- Phase 1 Artifact:扩展 docs/PRODUCT.md ## Hook Model(trigger → action → variable reward → investment;命名最弱阶段);更新 tracker。
- Phase 1 完成条件:PRODUCT.md 写明 internal trigger 和全部四个阶段,记录最弱阶段及其修复,重新设计 onboarding 让新用户在首个 session 完成一个完整 Hook cycle,用户选择要上线的修复。
- Phase 2 目的:让新用户到达 loop,把第一个有意义动作变得几乎不费力。
- Phase 2 Brief 后备:B=MAP——行为只在 Motivation、Ability、Prompt 汇聚时发生;Motivation 不可靠,提升 Ability;简单性受六种资源中最稀缺者限制:time、money、physical effort、mental effort、social deviance、non-routineness;把目标缩小为 Starter Step,在 30s 内交付价值,锚定到现有 routine,并立即庆祝胜利。
- Phase 2 调用:使用 improve-retention 技能,输入真实 activation flow 逐步流程和 day-1/7/30 drop-offs;要求 B=MAP friction audit,给所有六个 Ability-Chain 因素评分,命名最稀缺资源,重新设计 Starter Step,并制定 event-based prompt rules。
- Phase 2 与用户决策:对第一个动作最稀缺的 Ability 资源是什么——先修那一环,不是最明显的一环;Starter Step(最微小有价值动作)及其 celebration moment;哪些 time-based prompts 转为 event-based,丢弃任何不符合 will I appreciate this now? 的。
- Phase 2 Artifact:扩展 docs/PRODUCT.md ## Activation & Retention Plan(friction/moment | fix | owner | status);更新 tracker。
- Phase 2 完成条件:命名最稀缺资源,Starter Step、celebration、prompt changes 成为带 owner 的行,每个 day-1/7/30 drop-off 映射到可能的 B=MAP failure,用户批准修复列表。
- Phase 3 目的:用关于自己用户的每周证据流替代通用最佳实践。
- Phase 3 Brief 后备:目标至少每周一次 customer touchpoint;构建 Opportunity Solution Tree:outcome 在顶部 → customer opportunities(用客户原话表述 needs/pains)→ candidate solutions/experiments;绝不从 outcome 直接跳到 solution;访谈基于故事(tell me about the last time you…),记录为一页 snapshots;先便宜地测试最冒险的 leap-of-faith assumption。
- Phase 3 调用:使用 continuous-discovery 技能,输入 retention outcome 和已知 churn patterns;要求 Opportunity Solution Tree、当前 churned users 今天如何尝试成功的 current-state experience map、每周 story-based interview snapshot template、下一个计划功能的 assumption map。
- Phase 3 与用户决策:tree 顶部的单一 outcome;先 pursue 哪两三个 opportunities;团队能实际维持的每周 cadence 和 recruitment mechanism——现在就设置,否则降级运行;下一个功能里最冒险的 leap-of-faith assumption(desirability、viability、feasibility、usability)和最便宜的测试。
- Phase 3 Artifact:扩展 docs/PRODUCT.md ## Opportunity Solution Tree Notes、## Outcome Roadmap(outcome/problem | job served | priority | status)、## Discovery Cadence;扩展 docs/CUSTOMER.md ## Interview Evidence(date | who | facts | commitment);更新 tracker。
- Phase 3 完成条件:记录 tree 的 outcome 和 top opportunities,排定 cadence,存在第一个 interview snapshot template,最冒险 assumption 有便宜测试设计。
- Phase 4 目的:把机会变成由行为裁决的可证伪押注,而不是会议裁决。
- Phase 4 Brief 后备:Outcomes over outputs——价值是行为改变,不是交付物;写 hypothesis:We believe [outcome] will happen if [persona] achieves [action] with [feature],并在测试前承诺 metric 和 threshold;让 fidelity 匹配风险(paper prototype 加五个用户可发现约 85% usability issues);A/B tests 留给调优已验证概念;被 invalidated 时从 backlog 移除——不要 defer。
- Phase 4 调用:使用 lean-ux 技能,输入当前最大设计争论或 top discovery opportunity;要求三个标准格式 hypothesis statements、能验证 top one 的最低 fidelity experiment、及其预先承诺的 metric、threshold、timebox。
- Phase 4 与用户决策:先测试哪个 hypothesis;experiment fidelity——能回答实际问题的最低 fidelity;pass/fail line,以及失败后什么离开 backlog。
- Phase 4 Artifact:扩展 docs/EXPERIMENTS.md ## Experiment Cards(hypothesis, type, primary metric + threshold, guardrail, decision rule)和 ## Experiment Backlog(idea | ICE | status);更新 tracker。
- Phase 4 完成条件:至少一个 experiment card 有预先承诺的 threshold 和 decision rule,backlog 已 triage,用户选择第一个测试。
- Phase 5 目的:把团队从 feature factory 移到 outcome ownership——解决的是问题,不是交付功能。
- Phase 5 Brief 后备:Empowered teams 得到 problems 而不是 backlogs,并对 outcomes 负责;Dual-track:discovery(什么值得构建——处理 value、usability、feasibility、viability)与 delivery 持续并行;每个已发布功能预期 10-20 次 discovery iterations;给团队 product vision 和 outcome-based roadmap,使其能自主决策。
- Phase 5 调用:使用 inspired-product 技能,输入 top three backlog requests 和当前 roadmap;要求对每个做 opportunity assessment(objective、target user、problem、success measure、alternatives),以及一段式 vision 加一个季度的 outcome-based roadmap items。
- Phase 5 与用户决策:哪个 backlog request 证据最强——以及哪个在进入 sprint 前 kill 掉;一段式 product vision;roadmap 是否重述为 problems + key results 而不是带日期的 features。
- Phase 5 Artifact:扩展 docs/PRODUCT.md ## Vision 和 ## Outcome Roadmap(outcome/problem | job served | priority | status);更新 tracker。
- Phase 5 完成条件:存在 vision paragraph,三个 requests 每个有 build/kill verdict,roadmap rows 是 outcomes 而不是 features。
- Phase 6 目的:让整个团队盯住 One Metric That Matters,并暴露掩盖衰减的 vanity metrics。
- Phase 6 Brief 后备:好 metric 是可比较的、ratio/rate(不是累计总数)、能改变行为的;business model 决定哪些 metrics 重要,stage 决定排序(Empathy → Stickiness → Virality → Revenue → Scale);弱留存 = Stickiness 阶段,所以 retention 就是 OMTM——先做更晚阶段是典型错误;画一条 line in the sand(target、date、miss response),把 OMTM 与 counter-metric 配对,并对数据做 cohort。
- Phase 6 调用:使用 lean-analytics 技能,输入当前 dashboard/metrics 和 business model;让它标记 vanity metrics,选 Stickiness-stage OMTM 加 counter-metric,设计一屏 dashboard(OMTM 大,≤6 supporting),以及 cohorted retention view。
- Phase 6 与用户决策:OMTM 及其 counter-metric;line in the sand——target、date、预先承诺的 miss response;哪些当前 metrics 作为 vanity 退役。
- Phase 6 Artifact:创建 docs/METRICS.md,含 ## Stage & One Metric That Matters、## KPI Definitions、## Baselines & Targets、## Funnel、## Cohort Notes;更新 tracker。
- Phase 6 完成条件:METRICS.md 写明 OMTM + counter-metric,记录带日期的 line in the sand,列出 cohorted baselines,标记 vanity metrics 退役,指定一屏 dashboard,并设置 Rule 8 acquisition gate 的 retention bar。
- Phase 7 目的:在用户每天触碰的微时刻,缩小能忍受的应用和喜爱的应用之间的差距。
- Phase 7 Brief 后备:每个 microinteraction 有 Trigger → Rules → Feedback → Loops & Modes;Feedback 立即(直接操控 <100ms)且成比例;动画作用于用户触碰的元素,而不是单独 toast;映射每个状态:empty、loading、partial、error、disabled、double-tap;投资一两个通过 removal test 的 signature moments;用 long loops 为 power users 退役 hints。
- Phase 7 调用:使用 microinteractions 技能,输入五个最常用 interactions;要求对每个做 Trigger/Rules/Feedback/Loops audit,找出 sub-100ms feedback 和缺失 edge-case states,并用真实代码实现一个 signature moment。
- Phase 7 与用户决策:审计哪五个 interactions;哪一个成为 signature moment(应用 removal test);先实现哪些 edge-case states。
- Phase 7 Artifact:扩展 docs/DESIGN.md ## Microinteraction Inventory(interaction | trigger/rules/feedback/loops | fix | status);更新 tracker。
- Phase 7 完成条件:五个 interactions 进入 inventory,含缺失 states 和 fixes,signature moment 已选,每个 fix 有 status。
- Phase 8 目的:防止 loops 变质——让 engagement 靠 Autonomy、Mastery、Purpose,而不是 exploitation。
- Phase 8 Brief 后备:对任何需要 cognitive effort 的任务,if-then rewards 会摧毁 intrinsic motivation;持久 engagement 是 Autonomy(对 what/when/how/with whom 的选择)、Mastery(可见进步、flow-calibrated challenge)、Purpose(为什么重要);Autonomy killers:forced tutorials、unskippable steps、mandatory notifications;把 rewards 留给有意义 milestones;偏好 now-that recognition 而非 if-then bargains。
- Phase 8 调用:使用 drive-motivation 技能,输入应用的 gamification、streaks、points、notification patterns;要求 AMP audit 按 0-10 评分,标记每个 autonomy violation,指出 streaks 转入 loss aversion 的点,并围绕真实 mastery 和 purpose 重新设计 progression。
- Phase 8 与用户决策:移除哪些 autonomy violations(forced/unskippable steps);哪些 if-then rewards 转为 now-that recognition;任何 streak/points mechanic 是否利用 loss aversion 且必须改变。
- Phase 8 Artifact:扩展 docs/PRODUCT.md ## Activation & Retention Plan,加入 AMP-audit rows(violation/finding | fix | owner | status);更新 tracker。
- Phase 8 完成条件:记录 AMP score 和每个 autonomy violation,reward/streak fixes 成为带 owner 的行,loops 通过 Rule 8 的 Manipulation Matrix。
- 可选阶段 cold-start-problem:当应用是 network 或 marketplace 产品时添加;扩展 docs/PRODUCT.md。
- 可选阶段 monetizing-innovation:当 engaged users 没有转化为 revenue 时添加;扩展 docs/OFFER.md。
- 可选阶段 contagious:当用户喜爱应用但从不提及它时添加;扩展 docs/MARKETING.md。
- 可选阶段 crossing-the-chasm:当增长在 early-adopter 边界停滞时添加;扩展 docs/STRATEGY.md。
- 可选阶段 jobs-to-be-done:当使用模式表明应用被雇来做另一份工作时添加;扩展 docs/CUSTOMER.md。
- 可选阶段遵循相同 operating rules——像核心阶段一样加载并使用每个列出的技能;在 Add-when 条件首次为真处插入。获客倾向的 cold-start-problem、contagious、crossing-the-chasm 保持锁在 Rule 8 之后,直到留存越过门槛。
- 常见错误修复:购买增长前先修留存——在任何获客支出前通过 Stickiness gate(cohort curve 趋平);按 Rule 8 保持获客阶段锁定。
- 常见错误修复:不要永远依赖 external triggers——通过 hooked-ux 迁移到 internal trigger;把 notifications 当脚手架,不是承重墙。
- 常见错误修复:不要优化错误的 Ability-Chain link——在 improve-retention 中给所有六个因素评分,修最稀缺资源,而不是最明显的。
- 常见错误修复:不要从 outcome 直接跳到 solution——先构建 continuous-discovery 的 Opportunity Solution Tree;明显功能常是五个里最差的。
- 常见错误修复:不要测量 outputs 而不是 outcomes——为每个发布加 instrumentation;在 lean-ux 和 inspired-product 中,成功是用户行为改变,不是 shipped stories。
- 常见错误修复:不要给一切都 gamify 点数——把 rewards 留给有意义 milestones,并跑 drive-motivation AMP audit;if-then rewards 会挤出 power users。
- 完成旅程检查:PRODUCT.md 包含一个 Hook loop(最弱阶段已修)、一个 activation Starter Step、一棵活的 Opportunity Solution Tree、以及 AMP-clean engagement design。
- 完成旅程检查:METRICS.md 写明 Stickiness-stage OMTM 加 counter-metric,并有 line in the sand(target、date、miss response)。
- 完成旅程检查:至少一个 lean-ux experiment 已解决并有记录 verdict,invalidated ideas 已离开 backlog。
- 完成旅程检查:在任何 acquisition phase 运行前,满足 intake 设定的 retention bar,或量化剩余 gap。
- 关闭 tracker:每个阶段 done 或 skipped,并把 Next Actions 带入 PRODUCT.md、METRICS.md、EXPERIMENTS.md。
- 路由前进:当 engagement mechanics 无法修复由 broken UX 或 performance 拖累的产品时,继续用 improve-app skill。
- 路由前进:当应用粘住且周围业务必须跟上——revenue、channels、operations——继续用 grow-business skill。
适用边界 · 注意事项
- 不要用于修复没有任何 engagement mechanic 能掩盖的 broken UX 或 performance;先运行 improve-app。
- 如果还没有 app,使用 create-app。
- 如果只想单独使用某一个框架,直接调用对应技能,而不是走完整 grow-app 旅程。