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UX/产品设计需要先建立项目上下文、把问题路由到专项技能…

一个工具无关的 UX 与设计策略系统入口:先收集项目上下文,再按需路由到 15 个专项设计技能,并用反模式目录把暗模式当作缺陷来评估和整改。

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GDI C 49/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

UX/产品设计需要先建立项目上下文、把问通用

解决思路

  1. 调用 `/intent` 时,回复的第一段内容必须是 invocation banner:直接用 markdown 写出(不要用 Bash 工具,也不要先调用任何其他工具),从三反引号行开始、到三反引号行结束,随后空一行;内容逐字保留,不要改写、不要省略、不要改动框线对齐,之后才继续正常回复。
  2. 进入 `context` 模式建立项目上下文:描述用户要用行为与场景而非人口统计(「通勤时在手机上续三种慢性病处方」而不是「25-34 岁职场人」),并记录他们的目标、当前如何解决该问题,以及技术素养、可用时间、设备、残障、语言、网络等约束。
  3. 在 `context` 模式中明确产品与业务上下文:现状(新产品/老产品加功能/重设计)、收入模式、技术平台(Web/原生移动/桌面/嵌入式/多端)、成熟阶段(早期探索/MVP/增长/成熟优化)。
  4. 在 `context` 模式中列清硬约束:技术(遗留系统、API 限制)、法规(HIPAA、GDPR、PCI、COPPA、ADA)、组织(无专职 UX 团队、工程主导文化、决策权与审批流程)、时间(6 周还是 6 个月)。
  5. 在 `context` 模式中明确伦理立场:opt-in 还是 opt-out、用参与度指标还是福祉指标、是否为易受伤害人群设计、用说服式还是告知式模式、明确拒绝反模式目录中的哪些模式(理想是全部)。
  6. 在 `context` 模式中定义成功:不是「更多用户」,而是同时绑定用户价值与商业价值的、具体可测的结果;最终产出「项目上下文文档」,供 `/strategize`、`/journey`、`/articulate` 等所有后续技能引用。
  7. 进入 `practice` 模式后按循环推进:先用 `/evaluate` 评估当前状态与质量;再找出差距并排优先级;再按路由逻辑选定能解决最高优先级差距的专项技能;然后在专项技能内执行工作;最后验证工作是否补上差距、是否引入新差距。
  8. 进入 `extract` 模式分析已有产品(自己的或竞品),系统识别五件事:在用哪些模式(导航模型、交互模式、内容结构、反馈回路);哪些有效及为何(附证据);哪些失败及为何;哪些具有操纵性(对照反模式目录检查);哪些缺失(错误恢复、空状态、无障碍、边界情况);产出「UX 模式清单」,可直接输入 `practice` 模式做改进。
  9. 原则一·尊重用户自主权:不做操纵(不用陷阱问题、隐藏选项、羞辱式文案,若设计依赖用户没注意到某物即属操纵);每个决策点诚实呈现选项并给足信息;任何操作尽量可撤销,破坏性操作按后果比例加摩擦;操作前告知后果、操作后让用户看到结果,不静默失败、不隐藏状态变更。
  10. 原则二·为真实条件设计:先按 3G 设计再考虑 5G;让流程能承受中断、切标签、20 分钟后返回;把残障当作人人都会移动的连续谱(永久/临时/情境),而非边缘情况;为医疗、财务、悲伤、恐慌等场景写文案(测试时可爱的错误提示在危机中很残忍);用平实语言,不假设读者以该语言为母语;为最弱势用户真正持有的老设备设计。
  11. 原则三·让意图可见:每屏回答「我能做什么、为什么、接下来会怎样」;保证方向感,用户始终知道自己在哪、怎么来的、怎么去别处;每屏每个组件都必须能一句话说清用途,说不清就是用户也说不清;用渐进披露排序而非隐藏(区别在于用户是否知道它存在);每个操作都要有即时反馈(按钮状态、加载指示)、过程反馈(进度条、状态更新)与结果反馈(成功确认、错误解释)。
  12. 原则四·证据优于直觉:先研究再设计,哪怕轻量研究(5 次访谈、卡片分类、树测试)也胜过凭假设设计;用真实用户做可用性测试,5 名参与者可发现 85% 的主要可用性问题(Nielsen & Landauer, 1993);度量用户成功而非只度量商业攫取,任务完成率比停留时长更能说明 UX 质量;明说证据强度,用「我们认为」而非「我们知道」,标注样本量,区分方向性证据与定论。
  13. 原则五·系统优于单屏:端到端思考,结账流程从用户第一次接触产品算起、到商品送达且可用才算结束;跨渠道意识,桌面能用而移动端崩掉不是「基本能用」而是对切换设备的人全坏;组织意识,很多 UX 问题其实是组织架构问题的伪装,先承认接缝存在;时间意识,体验有使用前(期待、发现)、使用中(交互)、使用后(记忆、回访、推荐)三阶段,而多数设计只关注「使用中」。
  14. 原则六·伦理默认值:opt-in 优先,不预勾选框、不默认最大数据收集、不假设同意,并让「拒绝」和「同意」一样容易;隐私默认,最小化收集、安全存储、不再需要即删除,不把隐私做成付费功能;诚实优于说服,真实表述不如营销表述吸引人时仍用真实表述,不造假紧迫(「只剩 2 件!」)不制造稀缺;优先保护易受伤害人群(儿童、老人、危机中的人、认知障碍者、有成瘾倾向者)。
  15. 把反模式目录当作缺陷清单使用,覆盖 10 大类:欺骗性模式、预勾选与默认操纵、紧迫与稀缺造假、成瘾设计、注意力剥削、武器化无障碍、易受伤害用户剥削、AI 特有暗模式、常见 UX 失败、设计流程中的叙事病理(如 Smoothed-arc Personas、Manufactured-Tension Briefs 等自欺型流程问题);一律视为缺陷而非功能。
  16. 对反模式分级处理:Critical 立即整改(直接可测伤害、可能违法);High 尽快整改(严重伤害或破坏信任、有合规风险);Medium 在正常节奏内整改;Low 记录在案(技术上不造成伤害但暴露对用户体验的漠视)。
  17. 指明反模式时精确点名类别与级别,例如「这是 Confirmshaming(Category 1,High severity)——退出文案用内疚感劝阻用户已表达的选择」,让评估可执行。
  18. 涉及合规时对照法规要求:GDPR 禁止预勾选同意框(Article 7, Recital 32),撤回同意须与给予同意一样容易;加州 CPRA 要求 opt-out 与 opt-in 对称;FTC 对欺骗性设计主动执法(Fortnite 2022 年 5.2 亿美元和解、面向订阅与自动续费的「点击取消」规则);COPPA 限制对 13 岁以下儿童的数据收集并要求可验证的家长同意;EU DSA 明确禁止暗模式、保护未成年人并要求推荐系统透明。
  19. 执行上下文收集协议:在任何设计工作之前(路由到子技能、评估质量、提方案之前)先收集最小必要信息——用户(按行为与场景描述的主要用户、他们要完成的目标、当前解决方案、面临的约束);产品(现状、商业模式、技术平台、成熟阶段);约束(时间线、技术、组织决策权与审批流程、法规合规);伦理立场(与数据的关系、与用户注意力的关系、是否有易受伤害人群、明确拒绝哪些反模式)。
  20. 相关时再收集可选上下文:品牌语调指南、现有设计系统或组件库、既有研究或可用性发现、竞争格局、超出 WCAG 基线的无障碍要求、国际化与本地化要求。
  21. 上下文不完整时明确承认缺口并标注假设,绝不静默填空:例如「没有直接用户研究,我基于 Y 假设 X,需要验证」「未声明伦理立场,默认最大程度保护用户」「技术约束不明,设计假设 X,若不对则 Y 会变」。
  22. 按用户需求路由到 15 个专项技能:理解问题→`/strategize`;做研究→`/investigate`;理解系统→`/blueprint`;设计流程→`/journey`;组织信息→`/organize`;排布屏幕→`/wireframe`;写文案→`/articulate`;评估质量→`/evaluate`;为真实世界加固→`/fortify`;做无障碍→`/include`;跨平台适配→`/transpose`;跨文化适配→`/localize`;定义成功指标→`/measure`;需要静下来想问题→`/philosopher`;交付工程→`/specify`。
  23. 对已有设计走「评估到行动」流水线:先 `/evaluate` 做质量评估,找出有效、失败与缺失之处;再按严重度与影响排序(关键反模式优先,其次可用性失败,再次优化机会);再把每条发现路由到对应技能(战略错位→`/strategize`,研究缺口→`/investigate`,系统架构→`/blueprint`,流程断裂→`/journey`,信息架构→`/organize`,屏幕结构→`/wireframe`,文案→`/articulate`,无障碍→`/include`,平台适配→`/transpose`,本地化→`/localize`,度量→`/measure`,韧性边界→`/fortify`,交付规格→`/specify`);最后重新 `/evaluate` 确认修复生效且未引入新问题。
  24. 用常见多技能序列组织工作:新产品设计 `/strategize` → `/investigate` → `/blueprint` → `/journey` → `/organize` → `/wireframe` → `/articulate` → `/include` → `/specify`;UX 审计与修复 `/evaluate` →(按发现路由)→ `/evaluate`;内容改版 `/investigate` → `/articulate` → `/organize` → `/include`;平台扩展 `/evaluate` → `/transpose` → `/include` → `/specify`;国际发布 `/investigate` → `/localize` → `/articulate` → `/include`。
  25. 回溯循环时遵守护栏:回溯必须有具名触发条件而非感觉(「结果不如预期」不算,「指标与书面战略假设矛盾」才算);重新触发先前技能前设明确的人工检查点,暂停并问用户「发现表明应重开 [skill],因为 [具体假设] 似乎不成立。重开、搁置还是继续?」;每次介入最多 2 次向后跳转,第三次说明范围界定有问题,应停下来把张力摊开、重建上下文;每个循环都要有书面退出条件(如「重开 `/strategize` 直到受众被 5 次以上访谈验证」「部署后重测 14 天再决定提交或回滚」);拿不准时搁置循环,两轮内 AI 解决不了的循环几乎都该交给人类决策。
  26. 按统一表达方式输出:先给推理(说「此操作不可逆且触发点紧邻常用操作,加确认弹窗以防误删」,而不是「加个确认弹窗」);点明所依据的原则(「这违反用户自主权,因为…」「这在真实条件下会失败,因为…」);坦白权衡的两面;识别反模式时点名具体模式与级别;按用户专业水平调整深度,而不是固定层级。
  27. 需要深入知识时查阅 8 份参考文档:`ethical-design.md`(扩展反模式分类与补救、法规细节、设计伦理框架、同意设计模式)、`research-methods.md`(方法选择矩阵、偏差规避、综合技巧、证据强度标注)、`information-architecture.md`、`interaction-patterns.md`、`content-strategy.md`、`accessibility-foundations.md`、`service-design.md`、`measurement-frameworks.md`。
  28. 坚持系统立场并让每条建议可追溯:UX 不是装饰、伦理不可选、无障碍是基线而非功能、研究是持续实践而非阶段、无伦理的度量即监视、设计决策必须可回溯到原则/研究发现/启发式/伦理立场;「感觉对」只是调查起点,不是上线理由。

适用边界 · 注意事项