呱呱聚合
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图像与设计

当运动或动画显得飘浮、僵硬、无重量感时,用物理直觉调整质量…

适用于任何需要让下落、跳跃、碰撞、角色动作等运动显得符合重量和动量直觉的动画或交互开发场景。

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GDI C 49/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

当运动或动画显得飘浮、僵硬、无重量感时,通用

解决思路

  1. 动画前先问:这个物体有多重?像物理学家观察世界运动一样,让羽毛和保龄球都下落,但讲出完全不同的重量故事,使观众不假思索地感受到重量。
  2. 应用 Squash & Stretch:质量守恒;物体压缩时必须鼓起,例如弹跳球落地时压扁,因为体积必须有去处。
  3. 应用 Timing:重物启动慢、停止慢;轻物反应快;让卡车和自行车的刹车表现明显不同。
  4. 应用 Slow In & Slow Out:任何物体都不会瞬间启动或停止;用加速和减速表现质量。
  5. 应用 Arcs:重力使一切轨迹弯曲;即使出拳也沿肩部产生的钟摆弧线运动,避免直线运动带来的机械感。
  6. 应用 Secondary Action:主体质量移动时,附属质量延迟跟随;让头发、衣物、下颌等作为物理列车上的乘客滞后运动。
  7. 应用 Follow Through & Overlapping Action:不同质量有不同动量;角色停止时肚子仍继续运动,用惯性可见化。
  8. 应用 Anticipation:力需要蓄力;推之前先拉回,在释放前表现能量聚集。
  9. 应用 Exaggeration:把物理推过现实以感觉更真实;重落地需要比真实物理更多的压扁。
  10. 应用 Staging:摆放元素让物理关系清晰可读;让观众理解空间因果关系。
  11. 应用 Straight Ahead & Pose to Pose:混乱物理如爆炸、水用 Straight Ahead;受控物理如角色举起东西用 Pose to Pose。
  12. 应用 Solid Drawing:体积必须保持一致;角色不能在帧之间无故丢失质量,否则观众会察觉不对。
  13. 应用 Appeal:物理也遵循设计;先决定世界是卡通物理还是写实物理,然后保持一致。
  14. 增加运动开始处的 ease-in,以消除飘浮或无重量感。
  15. 增加停止处的 ease-out,以消除飘浮或无重量感。
  16. 加入沉降振荡,让物体不会完全静止地停下,以消除飘浮或无重量感。
  17. 检查次要元素是否以适当延迟滞后,以消除飘浮或无重量感。
  18. 在撞击点加入 squash,以消除僵硬感。
  19. 在快速运动中加入 stretch,以消除僵硬感。
  20. 确保所有轨迹都有弧线,以消除僵硬感。
  21. 让不同身体部位在不同时间到达,以消除僵硬感。
  22. 遵循黄金法则:观众不分析物理,而是感受物理;目标不是精确而是可信;有时故意打破物理,如坠落前悬停,比遵守物理更能创造可信重量。

适用边界 · 注意事项