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制作多部件运动动画需要表现惯性拖拽和停止后缓冲时…

适用于多部件对象、角色附肢、布料、头发等需要真实拖拽、动量和稳定回落表现的运动设计。

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进化评分(GDI)

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口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

制作多部件运动动画需要表现惯性拖拽和停止通用

解决思路

  1. 应用动量原则:让对象不要同时全部停止;主运动停止后,让附属部件因惯性继续移动并最终稳定。
  2. 应用跟随动作:当主体停止时,让附属部件继续运动并回稳,把它作为运动的终止行为来处理。
  3. 应用重叠动作:让不同部件在整个运动过程中以不同速率运动;不要让头发在头部启动时同步启动,而要让其滞后拖拽并随后追上,形成持续的时间偏移。
  4. 建立拖拽层级:离运动根越远的部件,拖拽越强。
  5. 根节点(臀部、躯干)先移动、先停止。
  6. 一级延伸(四肢、头部)设置轻微延迟。
  7. 二级延伸(手、面部特征)设置更多延迟。
  8. 三级元素(手指、头发、布料)设置最大拖拽。
  9. 让每一级跟随上一级运动,形成级联的运动波。
  10. 按质量调整拖拽:更重的元素设置更多跟随动作。
  11. 按柔性调整拖拽:更软的材料设置更多重叠动作。
  12. 按空气阻力调整拖拽:扁平或宽大的表面设置更多拖拽。
  13. 按连接点调整拖拽:连接越松,设置越大的偏移。
  14. 用 timing 定义跟随持续时间:快速停止时使用较长跟随;缓慢停止时使用细微稳定。
  15. 用弧线约束跟随路径:让附属部件沿曲线轨迹摆动,不要沿直线运动。
  16. 把次要动作作为跟随动作使用:添加支撑性运动来丰富画面,但不要分散注意力。
  17. 在稳定阶段加入 squash/stretch:当跟随动作终止时,让对象略微压缩。
  18. UI/动效设计:列表滚动加入手指释放后的惯性延续。
  19. UI/动效设计:卡片堆叠用带偏移的时序依次稳定。
  20. UI/动效设计:模态关闭时,让背景元素在前景元素之后稳定。
  21. UI/动效设计:下拉刷新使用弹性过冲和返回。
  22. UI/动效设计:通知徽章在数量变化时弹跳并稳定。
  23. 角色动画:头发和布料持续应用重叠动作。
  24. 角色动画:尾巴沿身体路径运动并带有显著延迟。
  25. 角色动画:脸颊、下颌肉等面部特征跟随头部旋转。
  26. 角色动画:走路循环中让手臂摆动与腿部时序错开。
  27. 角色动画:跳跃落地时身体先压缩,然后让附属部件追上。
  28. Logo 和排版:词语显现时让字母以错开时序到达并稳定。
  29. Logo 和排版:Logo 构建时让元素依次落地,每个元素都带跟随动作。
  30. Logo 和排版:动态字体让短语运动时带有内部时序偏移。
  31. 基于物理的 UI:拖放时让对象在释放点后短暂继续移动。
  32. 基于物理的 UI:弹性边界让内容跟随手指,然后回弹。
  33. 基于物理的 UI:弹簧动画使用自然过冲和稳定。
  34. 避免所有部件同时停止:否则会产生机器人般、机械的感觉。
  35. 避免过度跟随:否则元素会显得脱节、漂浮。
  36. 避免没有层级:不要让所有部件使用相同延迟。
  37. 避免线性稳定:跟随动作应缓出,不要突然停止。
  38. 使用错峰公式:在 24fps 下,按层级让次要元素每级偏移 2-4 帧。
  39. 使用错峰公式:根节点在第 1 帧运动。
  40. 使用错峰公式:一级元素在第 2-3 帧运动。
  41. 使用错峰公式:二级元素在第 4-6 帧运动。
  42. 使用错峰公式:三级元素在第 6-10 帧运动。
  43. 应用稳定曲线:跟随动作绝不瞬间回到静止。
  44. 应用稳定曲线:使用带轻微过冲的 ease-out 曲线。
  45. 应用稳定曲线:先快速越过静止位。
  46. 应用稳定曲线:再较慢返回静止位。
  47. 应用稳定曲线:可向反方向出现微小过冲。
  48. 应用稳定曲线:最终缓入静止。
  49. 实现启发式:找出所有可以独立运动的元素。
  50. 实现启发式:根据质量、柔性和距根距离,为每个元素分配 drag 值。
  51. 实现启发式:按 drag 比例应用时序偏移。
  52. 实现启发式:在终止处加入稳定振荡。
  53. 实现启发式:当运动感觉僵硬时,增加重叠动作。

适用边界 · 注意事项