图像与设计
制作手绘或古典逐帧动画时…
当你以逐帧方式制作手绘或古典动画,并希望按原始艺术语境应用迪士尼12原则时使用。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 49/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15
适用场景
制作手绘或古典逐帧动画时,用迪士尼12原通用
解决思路
- 挤压与拉伸:保持体积恒定;物体压扁变宽时变短,拉伸变高时变细;用弹跳球练习,并用于面部表情、全身撞击和跳跃;把它作为赋予有机生命的最重要原则。
- 预备动作:在动作前加入准备;让角色先看再移动、跳前下蹲、投掷前拉回手臂、说话前吸气;让观众读到准备过程。
- 布局/舞台调度:每场只呈现一个清晰想法;用剪影测试,把姿势涂成纯黑看是否可读;让角色定位、镜头角度、灯光和时间都服务于这个想法,避免歧义。
- 直线前进与先摆姿势:直线前进从第1帧画到第2帧、第3帧,适合火、水、狂野动作,追求自发和惊喜;先摆姿势先画关键姿势再补中间,适合表演、对话和编排,追求控制和精确;也可以结合两者。
- 跟随动作与重叠动作:不要让任何部分立即停止;让角色各部位以不同速率移动,给附属物加拖拽,主动作停止后让部位沉降;例如头停后头发继续动、身体移动后斗篷跟随;用重叠创造有机流动。
- 慢入慢出:在姿势附近画更多张,在运动中间画更少张;让物体加速和减速而非匀速;使用 spacing charts;用聚集的图缓入姿势,用逐渐散开的图缓出姿势,形成“cushion”。
- 弧线:让自然运动沿曲线路径;手臂摆动、头部转动、甚至眼睛追踪都走弧线;通过关键姿势仔细追踪弧线;除非有意为机械角色,否则打破弧线会破坏现实感。
- 次要动作:加入支持主动作的附属动作;例如角色走路时吹口哨,身体动作时加面部表情,走路时加尾巴摆动;次要动作绝不能与主动作竞争。
- 时间:用帧数控制动作;快动作少帧,慢动作多帧;用时间定义重量、情绪和角色;小而轻的角色用干脆的时间,大而重的角色用缓慢的时间,喜剧常玩弄时间预期。
- 夸张:为清晰和吸引力超越现实;不是扭曲而是放大,让动作本质可见;用极端姿势、夸张反应、推高的表情;写实风格用微妙夸张,卡通风格用大胆夸张。
- 扎实的绘画:理解形体、重量和体积;即使2D,角色也存在于3D空间;避免“twins”式对称姿势,因为会显得死板;学习解剖、透视、重量分布;从各个角度画角色;感受形体而不只是轮廓。
- 吸引力:在设计和动作中追求魅力;不只是可爱,反派也需要吸引力;用清晰设计、动态姿势、悦目比例、强剪影、不对称和多样性;让观众想看你的角色。
- 缩略图:粗略画出故事姿势。
- 关键张:画出主要叙事图。
- 分解张:定义弧线和时间。
- 中间张:补全动作。
- 清稿:完成最终线条质量。
- 持续测试:翻转、拍摄、审阅。
- 完成每个动作后检查:它感觉活着吗?
- 完成每个动作后检查:它有重量吗?
- 完成每个动作后检查:它有思想吗?
- 完成每个动作后检查:它有吸引力吗?
适用边界 · 注意事项
- 当项目要求实时物理模拟、骨骼绑定或程序化动画,且不能逐帧手绘时,不要直接套用传统逐帧工作流。
- 当只做简单 UI/图形位移动效,不涉及角色表演、重量或吸引力时,全套迪士尼12原则和清稿流程过重。
- 当机械角色的运动需要非弧线、非自然曲线时,不要机械套用弧线原则,除非有意做机械感设计。