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加载 Three.js 的 GLTF、纹理、HDR…

在 Web Three.js 项目中加载 3D 模型、纹理、HDR 环境贴图,并管理加载进度、缓存、错误和异步流程时使用。

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GDI C 49/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

加载 Three.js 的 GLTF、纹通用

解决思路

  1. Quick Start:从 `three` 导入 `THREE`,从 `three/addons/loaders/GLTFLoader.js` 导入 `GLTFLoader`;用 `new GLTFLoader()` 调用 `loader.load(model.glb, (gltf) => scene.add(gltf.scene))` 加载 GLTF 模型。
  2. Quick Start:用 `new THREE.TextureLoader()` 调用 `textureLoader.load(texture.jpg)` 加载纹理。
  3. LoadingManager:用 `new THREE.LoadingManager()` 创建管理器,设置 `manager.onStart = (url, loaded, total) => ...` 记录开始加载。
  4. LoadingManager:设置 `manager.onLoad = () => ...`,在所有资源加载完成后执行 `startGame()` 等逻辑。
  5. LoadingManager:设置 `manager.onProgress = (url, loaded, total) => ...`,计算 `progress = (loaded / total) * 100` 并调用 `updateProgressBar(progress)`。
  6. LoadingManager:设置 `manager.onError = (url) => ...`,记录加载失败 URL。
  7. LoadingManager:把同一个 manager 传给多个 loader,例如 `new THREE.TextureLoader(manager)` 和 `new GLTFLoader(manager)`。
  8. LoadingManager:通过该 manager 加载 `texture1.jpg`、`texture2.jpg`、`model.glb`,`onLoad` 会在全部完成后触发。
  9. TextureLoader:使用回调式 `loader.load(url, onLoad, undefined, onError)`;在 `onLoad` 中设置 `material.map = texture` 和 `material.needsUpdate = true`。
  10. TextureLoader:也可同步返回 texture、异步加载,例如 `const texture = loader.load(texture.jpg); material.map = texture;`。
  11. 纹理配置:颜色/反照率贴图设置 `tex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace`;数据贴图(法线、粗糙度)设置 `THREE.LinearSRGBColorSpace`。
  12. 纹理配置:按需设置 `tex.wrapS` 和 `tex.wrapT` 为 `THREE.RepeatWrapping`、`ClampToEdgeWrapping` 或 `MirroredRepeatWrapping`。
  13. 纹理配置:设置重复、偏移、旋转和中心点,例如 `tex.repeat.set(2, 2)`、`tex.offset.set(0.5, 0.5)`、`tex.rotation = Math.PI / 4`、`tex.center.set(0.5, 0.5)`。
  14. 纹理配置:设置过滤方式,`tex.minFilter = THREE.LinearMipmapLinearFilter`、`tex.magFilter = THREE.LinearFilter`;可选 `NearestFilter` 像素化、`LinearFilter` 平滑、`LinearMipmapLinearFilter` 带 mipmap 平滑。
  15. 纹理配置:设置 `tex.anisotropy = renderer.capabilities.getMaxAnisotropy()` 以改善斜角清晰度。
  16. 纹理配置:标准纹理通常设置 `tex.flipY = true`。
  17. 纹理配置:配置完成后设置 `tex.needsUpdate = true`。
  18. CubeTextureLoader:用 `new THREE.CubeTextureLoader()` 按 `px.jpg, nx.jpg, py.jpg, ny.jpg, pz.jpg, nz.jpg` 顺序加载 6 个面。
  19. CubeTextureLoader:把加载结果用于 `scene.background`、`scene.environment` 或 `material.envMap`。
  20. HDR/EXR:用 `RGBELoader` 加载 `environment.hdr`,设置 `texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping`,再赋给 `scene.environment` 和/或 `scene.background`。
  21. HDR/EXR:用 `EXRLoader` 加载 `environment.exr`,设置 `texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping`,再赋给 `scene.environment`。
  22. PMREMGenerator:创建 `new THREE.PMREMGenerator(renderer)` 并调用 `pmremGenerator.compileEquirectangularShader()`。
  23. PMREMGenerator:加载 HDR 后用 `pmremGenerator.fromEquirectangular(texture).texture` 生成预过滤环境贴图,赋给 `scene.environment` 和 `scene.background`,然后调用 `texture.dispose()` 和 `pmremGenerator.dispose()`。
  24. GLTF/GLB:从 `three/addons/loaders/GLTFLoader.js` 导入 `GLTFLoader`,用 `loader.load(model.glb, (gltf) => ...)` 加载;取 `gltf.scene` 并加入场景。
  25. GLTF/GLB:若 `gltf.animations` 非空,创建 `new THREE.AnimationMixer(model)`,遍历 `animations` 并执行 `mixer.clipAction(clip).play()`。
  26. GLTF/GLB:从 `gltf.cameras` 读取模型内相机。
  27. GLTF/GLB:读取 `gltf.asset` 获取版本、生成器等信息。
  28. GLTF/GLB:读取 `gltf.userData` 获取来自 Blender 等的自定义数据。
  29. GLTF Draco:导入 `DRACOLoader`,创建 `new DRACOLoader()`,调用 `dracoLoader.setDecoderPath(https://www.gstatic.com/draco/versioned/decoders/1.5.6/)` 并调用 `dracoLoader.preload()`。
  30. GLTF Draco:调用 `gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader)`,再加载 `compressed-model.glb` 并加入场景。
  31. GLTF KTX2:导入 `KTX2Loader`,创建 `new KTX2Loader()`,调用 `ktx2Loader.setTranscoderPath(https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.160.0/examples/jsm/libs/basis/)` 并调用 `ktx2Loader.detectSupport(renderer)`。
  32. GLTF KTX2:调用 `gltfLoader.setKTX2Loader(ktx2Loader)`,再加载 `model-with-ktx2.glb` 并加入场景。
  33. 处理 GLTF 内容:用 `model.traverse((child) => ...)`,对 `child.isMesh` 设置 `child.castShadow = true` 和 `child.receiveShadow = true`。
  34. 处理 GLTF 内容:用 `model.getObjectByName(Head)` 查找指定 mesh。
  35. 处理 GLTF 内容:遍历模型并调整材质,例如对 `child.material.envMapIntensity = 0.5`。
  36. 处理 GLTF 内容:用 `new THREE.Box3().setFromObject(model)` 后调用 `box.getCenter(new THREE.Vector3())` 和 `box.getSize(new THREE.Vector3())` 获取中心与尺寸。
  37. 处理 GLTF 内容:用 `model.position.sub(center)` 居中,计算 `maxDim = Math.max(size.x, size.y, size.z)`,执行 `model.scale.setScalar(1 / maxDim)` 归一化尺寸,再 `scene.add(model)`。
  38. OBJ + MTL:用 `MTLLoader` 加载 `model.mtl`,在回调中调用 `materials.preload()`;用 `OBJLoader.setMaterials(materials)`,再加载 `model.obj` 并加入场景。
  39. FBX:用 `FBXLoader` 加载 `model.fbx`;常设置 `object.scale.setScalar(0.01)`;创建 `new THREE.AnimationMixer(object)`,遍历 `object.animations` 并执行 `mixer.clipAction(clip).play()`,再加入场景。
  40. STL:用 `STLLoader` 加载 `model.stl` 得到 geometry,创建 `new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x888888 })`,用 `new THREE.Mesh(geometry, material)` 加入场景。
  41. PLY:用 `PLYLoader` 加载 `model.ply` 得到 geometry,调用 `geometry.computeVertexNormals()`,创建 `new THREE.MeshStandardMaterial({ vertexColors: true })`,用 `new THREE.Mesh(geometry, material)` 加入场景。
  42. 异步/Promise:把 loader 包装为 Promise,`function loadModel(url) { return new Promise((resolve, reject) => { loader.load(url, resolve, undefined, reject); }); }`。
  43. 异步/Promise:在 `async function init()` 中 `try { const gltf = await loadModel(model.glb); scene.add(gltf.scene); } catch (error) { console.error(Failed to load model:, error); }`。
  44. 异步/Promise:用 `Promise.all` 并行加载多个资源,例如 `[loadGLTF(model.glb), loadRGBE(environment.hdr), loadTexture(color.jpg)]`,随后赋给 `scene.add(modelGltf.scene)`、`scene.environment = envTexture`、`material.map = colorTexture`。
  45. 异步/Promise:实现 `loadGLTF(url)`,内部用 `new GLTFLoader().load(url, resolve, undefined, reject)`。
  46. 异步/Promise:实现 `loadRGBE(url)`,在 RGBELoader 回调中设置 `texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping` 后 resolve,并传入 reject。
  47. 异步/Promise:实现 `loadTexture(url)`,内部用 `new THREE.TextureLoader().load(url, resolve, undefined, reject)`。
  48. 缓存:开启内建缓存 `THREE.Cache.enabled = true`。
  49. 缓存:用 `THREE.Cache.clear()` 清空缓存。
  50. 缓存:手动管理缓存,使用 `THREE.Cache.add(key, data)`、`THREE.Cache.get(key)`、`THREE.Cache.remove(key)`。
  51. 自定义资源管理器:实现 `AssetManager`,在 constructor 中创建 `this.textures = new Map()`、`this.models = new Map()`、`this.gltfLoader = new GLTFLoader()`、`this.textureLoader = new THREE.TextureLoader()`。
  52. 自定义资源管理器:实现 `loadTexture(key, url)`,若 `this.textures.has(key)` 则返回缓存;否则用 Promise 加载,存入 `this.textures` 后返回。
  53. 自定义资源管理器:实现 `loadModel(key, url)`,若 `this.models.has(key)` 则返回 `this.models.get(key).clone()`;否则用 Promise 加载 gltf,存入 `gltf.scene` 到 `this.models`,返回 clone。
  54. 自定义资源管理器:实现 `dispose()`,遍历 `this.textures` 调用 `t.dispose()`,执行 `this.textures.clear()` 和 `this.models.clear()`。
  55. 自定义资源管理器:使用 `const assets = new AssetManager()`,`await assets.loadTexture(brick, brick.jpg)`,`await assets.loadModel(tree, tree.glb)`。
  56. 不同来源:Data URL/Base64 可直接传给 `THREE.TextureLoader`,例如 `loader.load(data:image/png;base64,iVBORw0KGgo...)`。
  57. 不同来源:Blob URL 先用 `URL.createObjectURL(blob)`,再用 `loadTexture(url)` 加载,完成后调用 `URL.revokeObjectURL(url)`。
  58. 不同来源:ArrayBuffer 用 `fetch(model.glb)` 后 `await response.arrayBuffer()`,再用 `GLTFLoader.parse(buffer, , (gltf) => scene.add(gltf.scene))` 解析。
  59. 不同来源:用 `loader.setPath(assets/models/)` 设置基础路径后 `loader.load(model.glb)`;用 `loader.setResourcePath(assets/textures/)` 设置模型内引用的纹理路径。
  60. 不同来源:用 `manager.setURLModifier((url) => https://cdn.example.com/${url})` 自定义 URL 修饰器。
  61. 错误处理:实现 `loadWithFallback(primaryUrl, fallbackUrl)`,先 `try` 加载主资源,失败后 `console.warn` 并 `return await loadModel(fallbackUrl)`。
  62. 错误处理:实现 `loadWithRetry(url, maxRetries = 3)`,循环尝试 `return await loadModel(url)`;捕获错误后若不是最后一次则 `await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000 * (i + 1)))`。
  63. 错误处理:实现 `loadWithTimeout(url, timeout = 30000)`,创建 `AbortController`,用 `setTimeout(() => controller.abort(), timeout)`,在 `fetch(url, { signal: controller.signal })` 后 `clearTimeout(timeoutId)`;捕获 `AbortError` 时抛出 `Loading timed out`。
  64. 性能:使用压缩格式,几何用 DRACO,纹理用 KTX2/Basis。
  65. 性能:渐进加载,加载期间显示 placeholder。
  66. 性能:懒加载,只加载当前需要的资源。
  67. 性能:使用 CDN 加速资源交付。
  68. 性能:开启缓存,设置 `THREE.Cache.enabled = true`。
  69. 性能:渐进加载示例:先创建 wireframe placeholder,`new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshBasicMaterial({ wireframe: true }))` 并 `scene.add(placeholder)`;`loadModel(model.glb).then((gltf) => { scene.remove(placeholder); scene.add(gltf.scene); })`。

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