创新方案
设计缓动曲线与运动节奏时:用 slow in/slow…
适用于 UI、角色、动效、游戏等需要设计缓动曲线、控制运动节奏并让运动有物理落地感的场景。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 49/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15
适用场景
设计缓动曲线与运动节奏时:用 slow 通用
解决思路
- 先按真实物理运动建模:让物体从静止逐渐加速、临近停止逐渐减速,不要默认全程匀速。
- 做 Slow Out(Ease Out)时,把更多绘制/关键帧集中在运动开始处,让物体从起点逐渐加速离开。
- 做 Slow In(Ease In)时,把更多绘制/关键帧集中在运动结束处,让物体逐渐减速进入最终位置。
- 只有需要机械感、循环感或风格化选择时才用 Linear;保持位置间距相等。
- 用间距控制速度:间距紧=运动慢,间距宽=运动快;数字动画用缓动曲线这类数学函数控制数值随时间变化。
- 选择 Ease Out:快开始、慢结束;用于约 70% 的 UI 动画。
- 选择 Ease In:慢开始、快结束;用于退出、离场。
- 选择 Ease In Out:慢开始且慢结束;用于优雅、从容的运动。
- 选择 Linear:恒定速率;用于机械、循环运动。
- 选择 Custom bezier:需要精确控制特定手感时使用。
- 用缓动修正 timing:同一时长通过不同缓动产生不同速度感;Ease Out 在同一 duration 下比 Ease In 感觉更快。
- Anticipation 常用 Ease In:在快速动作前,预备动作应先加速。
- Follow through 用 Ease Out:跟随/沉降运动减速到静止。
- Squash/stretch 强度跟随缓动:快速阶段多做形变,慢速阶段少做形变。
- UI 页面过渡:入场用 Ease Out,使其快速出现并稳定;退场用 Ease In。
- UI 模态框:用 Ease Out 做 scale-up,使出现友好、不突兀。
- UI 按钮:按压反馈用 Ease Out,做到立即响应并平滑稳定。
- UI 加载:进度条用 Linear 以保证可预测;spinner 用缓动以显得有机。
- UI 悬停状态:用快速 Ease Out 启动,再用 Ease In Out 获得平滑手感。
- 角色跳跃:离地阶段用 Slow Out 加速,到最高点用 Slow In 减速,中间段快速。
- 角色转头:从静止转出用 Slow Out,转入新方向用 Slow In。
- 角色眨眼:闭眼快、近乎 Linear;睁眼用 Slow Out,让眼皮有拖拽感。
- 角色重心转移:用较重的缓动反映质量。
- 动效文字揭示:用带错开的 Ease Out 形成层叠到达。
- Logo 动画:精心制作曲线,用缓动定义品牌个性。
- 数据可视化:增长用 Ease Out,下降用 Ease In。
- 游戏镜头:电影感用 Ease In Out,响应性用快速 Ease Out。
- 游戏角色控制:用缓动曲线定义移动是「紧致」还是「飘浮」。
- 游戏打击效果:用尖锐的 Ease In 制造冲击感。
- 避免所有东西都用 Linear,否则运动机械、生硬。
- 避免过度缓动,否则运动软塌、迟钝、不跟手。
- 避免缓动方向用反:入场用 Ease In 会显得不情愿;退场用 Ease Out 会像元素不想离开。
- 不要忽略语境:玩闹 UI 用更有弹性的曲线,专业 UI 用更微妙的缓动。
- 需要超出基础缓动时使用 Bounce:过冲并逐渐衰减振荡,表现活泼、有能量。
- 需要超出基础缓动时使用 Elastic:过冲并摇摆,表现有弹性、卡通化。
- 需要超出基础缓动时使用 Back:运动前轻微回拉,增加预备感/anticipation。
- 对多数 UI 遵循 80/20:80% 动画用 Ease Out,尤其是响应用户操作的元素。
- 用 Ease Out 传达响应性:「我听到了,正在移动。」
- 把 Ease In 留给离场和弱化强调。
- 对元素出现和响应默认用 Ease Out(快开始、慢结束)。
- 对退出默认用 Ease In。
- 对不因用户触发的自主动画默认用 Ease In Out。
- 根据品牌个性调整曲线强度:动态品牌用更激进的曲线,平静品牌用更微妙的曲线。
- 实现时先确定缓动方向,再调整曲线强度/时长,不要只改 duration。
- 检查同一时长下不同缓动是否传达正确速度感,必要时用 custom bezier 微调。
适用边界 · 注意事项
- 当运动需要严格恒速、机械感或可预测循环同步(如机械元素、某些进度条)时,不适合强制 slow in/slow out,应使用 Linear。
- 当交互需要瞬时、硬朗、无缓冲响应,或过度缓动会导致迟钝、不跟手时,不适用。
- 当动画目标是风格化线性、故障感或跳变效果,而不是物理落地感时,不适用。